今回はPlaymaker使用するうえで知っておきたい既知の不具合について。
公式フォーラムを翻訳した:
https://hutonggames.fogbugz.com/default.asp?W6
2011/03/05 13:47
既知の不具合
全般- Unityエディタでシーンを保存する際にテキスチャがメモリリークしているとのエラー表示される。実際にはテキスチャはまだ使用中であるため結果的には問題ない。詳細はリンク先を参照のこと
- 解決方法:(Playmakerによる修正案)将来的にエラー表示が本当にエラーであった場合には修正予定
- Playmakerを使用してないプロジェクトに切替えた場合、Playmakerウィンドウがあった場所でエラーが表示される(missing script)。
- 回避方法:Playmaker用にレイアウトを作成し、Playmakerを使用するときだけそのレイアウトに切替える
- 英語以外の文字をゲームオブジェクト名に使用するとUIで正しく表示されず場合によってはPlaymakerをクラッシュさせる(例 MacOSで漢字)
- ドラッグ選択マーカーをPlaymakerウィンドウの外でマウスボタンをリリースするとマーカーが元に戻らない
- 回避方法:Playmakerウィンドウでもう一度クリックすること
- 元に戻す、やり直すボタンがアクションのパラメータ編集の際に効かない
- (Playmakerによる修正案)今後修正予定
- 終了(Finish)イベントがデフォルトの繰返し再生モード(Wrap Mode)で起動されない。(アニメーションが終了位置より手前で終わってしまう)
- 回避方法:別の再生モードをしようする(例 Clamp Forever)、あるいはアニメーションから終了イベントを発行する
- 現在グローバル遷移の順番、優先順位をセットする方法がない
- これは複数のグローバル遷移において共通のイベントを使用して優先順位をセットしたい場合に問題となりうる。稀なケースの可能性あり
- 遷移の順番を変更するクイックな方法がない
- Sequence Eventアクションを用いて、グラフ上で整理する方法がある
- 回避方法:手動で遷移を編集する
- 状態(State)、テンプレートをペーストする際、必要なイベントおよび変数が足されるが、FSMに変数があり名前が一緒だが型が異なる場合に対応できていない。変数が存在することが前提条件となっていて、実際には変数の参照がなくなり、もう一度手動で足す必要がある(別の名前で)
- 回避方法:大体のケースにおいて変数の型が変数名に反映されているため回避できる。ネーミング標準を定めるのが良い(例 論理型であればIsやHasで始めれば他の型では使用されない)
- 他の解決方法(Playmakerによる修正案):
- 自動的にリネームする機能追加を行う
- 名前が一緒であると表示するダイアログボックスの機能追加を行う
- 変数の参照がなくなった場合に警告が表示の機能追加を行う
不具合といっても致命的なレベルはない様子。Playmakerの開発者も公式フォーラムで積極的に回答をしていて、常連ユーザも掲示板で活発にコード共有をしているので、サポートもしばらくは大丈夫な様子。
Playmakerをもっとゲーム開発に活用しようぜ!!
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