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OVR::HMDInfo クラス リファレンス
この構造体はHMDの様々な側面を表現し、レンダリングを調整できるようにする More...
このクラスのドキュメンテーションは次のファイルから生成:
#include <OVR_Device.h>
OVR::HMDInfo の継承ダイアグラム:
詳細な説明
この構造体はHMDの様々な側面を表現し、レンダリングを調整できるようにする
現在含まれるデータ:
現在含まれるデータ:
- 物理スクリーンの画面サイズ、解像度、および瞳孔間距離 (将来的にこれらのいくつかはツールにより調整可能となる)。これらの引数により様々な HMD に渡って投影を正しくセットアップする。
- HMD 画面を識別する DisplayDeviceName 。システム固有の解釈
- 電源オン/オフ
- センサーのレートおよび機能
- 歪み半径/変数
- 画面更新の頻度
- 歪み必要フラグ
- 更新モード:更新モードを次からセットできる:ステレオ(左右の統合)、モノ(左右の目の画像を同一ににする)、交互、交互走査線
パブリック メンバー関数 | |
HMDInfo () | |
デフォルト コンストラクタ | |
void | operator= (const HMDInfo &src) |
Operator= によりローカルフィールドのみ複製(ベースクラスがすでに正しい必要がある) More... | |
Public Member Functions inherited from OVR::DeviceInfo |
パブリック 属性 | |
unsigned | HResolution |
画面全体のサイズ、ピクセル単位 | |
unsigned | VResolution |
画面全体のサイズ、ピクセル単位 | |
float | HScreenSize |
アクティブなスクリーンの物理的なサイズ、メートル単位 More... | |
float | VScreenSize |
アクティブなスクリーンの物理的なサイズ、メートル単位 More... | |
float | VScreenCenter |
画面の上端から目の中心までの物理的なオフセット、メートル単位 More... | |
float | EyeToScreenDistance |
目の位置から画面表面までの距離、メートル単位 More... | |
float | LensSeparationDistance |
物理的なレンズの中心間の距離であり、歪みの中心位置を決めるのに役に立つ | |
float | InterpupillaryDistance |
設定したユーザの瞳孔間距離、メートル単位。 デフォルトは 0.064 | |
float | DistortionK [4] |
放射歪みの補正係数 More... | |
int | DesktopX |
スクリーンデスクトップ座標(負の値もあり、全てのプラットフォームには存在しない場合がある) | |
int | DesktopY |
デスクトップ座標 スクリーンデスクトップ座標(負の値もあり、全てのプラットフォームには存在しない場合がある) | |
char | DisplayDeviceName [32] |
Windowsの場合: "\\\.\\DISPLAY3", 等 More... | |
long | DisplayId |
MacOSの場合: | |
Public Attributes inherited from OVR::DeviceInfo |
追加の継承メンバー | |
Public Types inherited from OVR::DeviceInfo | |
名前の最大長を表す値 |
メンバー関数 ドキュメンテーション
| inline |
Operator= によりローカルフィールドのみ複製(ベースクラスがすでに正しい必要がある)
- Parameters
src 対応するソース
メンバー データ ドキュメンテーション
char OVR::HMDInfo::DisplayDeviceName[32] |
Windowsの場合: "\\\.\\DISPLAY3", 等
EnumDisplaySettings/CreateDC で使用可能
EnumDisplaySettings/CreateDC で使用可能
float OVR::HMDInfo::DistortionK[4] |
放射歪みの補正係数
この歪みは入力されたテクスチャ座標が次の等式により拡大/縮小されることを前提とする:uvResult = uvInput * (K0 + K1 * uvLength^2 + K2 * uvLength^4) ここで uvInput はひずみの中心からマッピングされたピクセルへの方向の UV ベクトル 、 uvLength はベクトルの大きさ、 uvResult は歪み後の対応する座標位置
この歪みは入力されたテクスチャ座標が次の等式により拡大/縮小されることを前提とする:uvResult = uvInput * (K0 + K1 * uvLength^2 + K2 * uvLength^4) ここで uvInput はひずみの中心からマッピングされたピクセルへの方向の UV ベクトル 、 uvLength はベクトルの大きさ、 uvResult は歪み後の対応する座標位置
float OVR::HMDInfo::EyeToScreenDistance |
目の位置から画面表面までの距離、メートル単位
視野角および投影を算出するのに役立つ
視野角および投影を算出するのに役立つ
float OVR::HMDInfo::HScreenSize |
アクティブなスクリーンの物理的なサイズ、メートル単位
瞳孔間距離を考慮した場合の投影の中心を算出するのに使用できる
瞳孔間距離を考慮した場合の投影の中心を算出するのに使用できる
float OVR::HMDInfo::VScreenCenter |
画面の上端から目の中心までの物理的なオフセット、メートル単位
通常は VScreenSize の半分となる(必ずというわけでない)
通常は VScreenSize の半分となる(必ずというわけでない)
float OVR::HMDInfo::VScreenSize |
アクティブなスクリーンの物理的なサイズ、メートル単位
瞳孔間距離を考慮した場合の投影の中心を算出するのに使用できる
瞳孔間距離を考慮した場合の投影の中心を算出するのに使用できる
このクラスのドキュメンテーションは次のファイルから生成:
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