最近Unityプログラミングの基礎について書かれている英語サイトを探したところ、実にすぐれたものがあることが分かった。
あいかわらず英語でのみ書かれているため、まとめ部分を翻訳をしてみた:
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/clock/チュートリアルを進めながらC#の基本用語を押さえる。作成するものは簡単な時計である。
・オブジェクト階層を作成する
・スクリプトを作成しアタッチする
・名前空間にアクセスする
・Updateメソッドで更新する
・時間の進行にともない針の動きに反映させる
用語
ゲームオブジェクトとは?
シーンに含まれるすべてが原則ゲームオブジェクトである。名前、タグ、レイヤー、位置(Transform)コンポーネントをもっておりこれらはスクリプトのなかでエディタ編集できる。
単独では使用できず空のコンテナである。コンポーネントをアタッチすることや、オブジェクトを含めることで有用に使用することが出来る。
子オブジェクトとは?
あるオブジェクトを別のオブジェクトとして含める(つまり階層ビューであるオブジェクト上にドラッグ&ドロップすることで)ことで子オブジェクトの扱いとなる。
親オブジェクトの位置(Transform)は子オブジェクトにより継承されて最初に反映される。すなわち子オブジェクトの位置(Tranform position)が(10,0,0)であり、
親の位置が(2,1,0)であった場合は子オブジェクトの配置は(12,1,0)になる。しかし、親の回転位置(Tranform rotation)が(0,0,90)であった場合は子オブジェクトの
回転位置は(0,0,90)となって親オブジェクトを中心にして回転されることで(2,11,0)が配置になる。拡大(Scale)は同様に親オブジェクトより反映される。
名前空間とは?
コーディングのいてウェブサイトのドメインに相当するもの。たとえばMonoBehaviourはUnityEngine名前空間の中に定義されアドレスはUnityEngine.MonogBehaviourである。
ドメインと全く同様に名前空間はネストすることが出来る。大きな違いは記載順番が逆であり、forum.unity3d.comではなくcom.unity3d.forumと記載する。たとえばArrayListタイプがCollections名前空間に存在し、さらにSystem名前空間に存在する場合、アクセスするためにはSystem.Collections.ArrayListと記載する必要がある。
using句で何が出来る?
名前空間をusing句であらかじめ宣言することで、その後記載を省略できる。すなわちusing UnityEngineと記載することでUnityEngine.MonoBehaviourはMonoBehaviourとだけ
書くことが出来る。
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第2回も続けて用語の翻訳をします。
プログラミングも基礎からきっちりと身につけるべし!
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