2014年2月15日土曜日

【驚き】NGUI作者がUnity 退職。ゲーム開発への情熱はそのまま!


2012年度にアセットストアで売り上げがトップだったNGUIというソフトウェアの作者は1000ドル(約80万円)以上を1日で稼ぐ日もあるほどの稼ぎ頭で、2012年にUnity Technologies社に入社したのだが、なかなか個性ある方でこのブログでもしばしば取り上げてきた。

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【衝撃】NGUI作者がUnite 2013で新GUIを語る
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http://gamesonytablet.blogspot.com/2013/03/ngui.html

NGUI作者、Unity社ジョインにあたってQ&A

http://gamesonytablet.blogspot.com/2012/10/nguiunityq.html

大手ゲーム会社から独立後の苦悩を語る(前半)

http://gamesonytablet.blogspot.com/2012/10/blog-post.html

大手ゲーム会社から独立後の苦悩を語る(後半)

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このNGUI作者が2013年11月頃にUnityを退職していたことが判明。
そして先月末に重い口を開いて辞めた事情を明かした。幸いなことにゲーム開発への情熱はそのままだった!!

熱い気持ちそのままに、NGUI掲示板からの超訳を紹介してくぜっっっ!!

原文

http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=7567.25
January 31, 2014, 02:24:22

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質問


January 29, 2014, 07:21:47 AM

おお Unity でもう働いてないとは驚き! 残された俺らはいったいどうすれば?? 将来 uGUI は NGUI の後継だとばかり思ってたし。あと、てっきり Unity とNGUIの関係は話がついてたものとばかり。(いやぁ、何の根拠もないんだけど、推測で・・・)

ねえ、 uGUI は競争相手の一つになっちゃうの?

結局、 uGUI を試していけばいいの? それともNGUI を追っかけ回せばいいの? それと NGUI は開発し続けていくのか、そこもあわせて教えて!!


回答


January 29, 2014, 09:12:31 AM

そうだよね、じゃあまずは経緯から・・・ uGUI はそもそも NGUI として始まったんだ。いや、つまり NGUI そのものから枝分かれして uGUI を作ったのが始まりってことね。Unity と何か取り決めとかあったわけじゃなくって、Unity で GUI を作るにあたりガッチリとしたベースがあるべきだと思ったわけ。時期としては去年の 4月くらいかな? そっから先、6 月半ばまで一人仕事に近くて変更内容についてガッチリとコントロールを利かしてた。

でもプロジェクトには沢山の人が入ってきちゃったんだ。そっからがテンでバラバラに引っ張られてった感じだね。レンダリング、バッチング パイプライン、インスペクタ デザインのゼロベース見直し、シーンビュー ハンドリング、テキスト 周り、アンカー 周り・・・いくつかの変更は良いとおもったけど、他の変更は・・・あまり良いとは言えなかったね。最後は自分があちこちに振り回されてるっっ、て気持ちになって。自分の中でも「uGUI 完成させてやるぜっ」て気持ちと、「自分でもう全体がコントロールできない。。。」って気持ちと、とにかく板ばさみでイライラしてるのが分かった。

ゲーム開発への情熱も捨て切れなかった。信念として「優れたツールの開発者は、一人のユーザと同様に使う必要があるんだ!!」って思う。Unreal は Gears of War だし、 CryEngine は Cyrsis。idTech は Doom と RAGE がある。Unigine だって Oil Rush がある。だけど Unity の場合は、、、それがない。未完成のシステムが沢山あって、ユーザとしては開発時にそこの回避策に頭を悩ませる必要がある。

例えば Cloth をプレハブにいれると Unity がクラッシュするし Rigidbody 補間を考慮してないうえに無効化できないから壊れちゃう。WindZone もスクリプティングが出来ない、とかね。さらにパーティクル システムのプロパティの多くはスクリプティングに公開されてない、とか先週に自分が遭遇したものを挙げただけでこういう調子なんだ。

(これを避けるための)ハックは大嫌い。信念に反する。誰かが変更を加えるにつれて綻びが見え始めるのも、誰の目にも悪化が明らかになるのも、その言い訳として「当面これで乗り切って後で根本対策するぜっ!!」ってのも我慢しきれなくて決心に結びついた。何かやるのなら、きちんとやるべきだし、それは最初からそうするべきだ。だってさ、現実の世界は放置したままになるだろ? 機能リリースしたが最後、開発者は次のテーマに移らないといけない。機能を高度にするってこと、それからもっと重要なことである「ユーザとしてその機能を実際に使う」ってことに優先順位がおかれることはないんだ。

結局最後は、何もしていない時間の浪費が多くて、何か本当にしている時間が少なすぎた。最初の情熱はすっかり消えてしまったし、給料泥棒になる気はさらさらなかった。それで辞めたってわけ。

でも辞めて一週間たったら別の情熱がまた湧いてきてね。つまりNGUI 開発を再開したんだけど、Unity を辞めた後の一週間は人生でも最も生産性の高い一週間であって、皆から聞いた機能をどんどん追加していった。

新年を迎えてゲーム開発にまた焦点を当てていきたい。それが自分の原点なんだしね!

補足


January 31, 2014, 02:24:22

どうやら「NGUI 作者は Unity が嫌い」とか勝手に解釈して、前の投稿をリンクしまくっている人がいるので自分の立場を明確にしたい。

300名を超える社員を抱える会社から一人の開発者が辞めたからといって何かが大きく崩れていくものじゃない。

uGUI が NGUI としてスタートしたのは「今、動いているものから始めてそれを改善していけば良いんだ」ってシンプルな目標をおいたからだ。多くの場でこの考えを広めてきたし、Unite でもこのことは話した。何ヶ月か開発していって、システムはかなり違ったものになった。Unite 2013 の時点でだってかなり変更は加わってたし、今はさらに違ったものになっているはず。リリースしたときに、もはや NGUI との共通点が分からなくなったとしても驚きはしないとおもう。

周知のとおり、一般論として辞める理由がひとつだけってことはないし、自分の場合だってそう。考え方の違いはあったけど、プロジェクトって大体そういうものでしょ? 完璧主義者だと自負してるのに、すぐ直せないってことがイライラの原因になることは過去にもあった。いくつかの変更については自分が良いとおもえなかったけど、別に間違いだとおもってたわけじゃない。単に自分が慣れ親しんでいたものと違ってたり、「自分の意見として」優先順位が高いものじゃなかっただけさ。GUI 開発を自分が「推進」できたわけじゃない。あくまで「貢献」したのであって、他の人と優先順位が多くの人と違っていた。これだって特別に新しい話じゃないよね。

強調したいのは、NGUI を 2011年からやってきたし GUI システムにはもっと昔から取り組んできてて、簡単にいってしまえば・・・同じ作業をやることに燃え尽きてたってことなんだよね。それに加えて、フルタイムの仕事を持って大忙しになっただけじゃなくて、NGUI サポートも続けていかなければいけなくて、その間もずっと「これじゃなくゲーム開発をやりたいっっ!」って気持ちがあった。事実上ふたつのフルタイムの仕事でそんな時間がとれるはずもなく、何かを捨てないといけなかった。お金の面では NGUI を手放せなかったので、もうひとつの仕事は手放した。幸いだったことに情熱を失った頃にはシステムは十分に固まっていて、スキルを持った開発者がいて素晴らしいことに日々継続的に改善できる状態にあったことだ。彼らがこのシステムが準備が整ったと判断した段階でリリースされるシステムは安定したものになることを確信している。

自分もユーザとして使うつもりだし、皆に使われるシステムになるとおもう。

はっきり言って、Unity Technologies は働いたことある会社の中で最高の会社だ。幅広い才能をもった頭脳集団で、他の追随を許さない自由でオープンで優れたマネージメント。辞めた今でもこれに優る会社は知らない。
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色々悩んだ結果だとおもうけどNGUI作者にもUnityにも今後発展を期待するばかり!!

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