2014年4月15日火曜日

【非公式翻訳】Oculus SDKプレビュー版(バージョン0.3.1)



このドキュメントは有志により翻訳されたもので、オフィシャルではありません。オリジナルのページはhttps://developer.oculusvr.com/?action=histを参照して下さい。
This document is unofficially translated by users. Please refer to the original document here: https://developer.oculusvr.com/?action=hist
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バージョン 0.3.1 プレビュー版

新機能

  • すべてのHMDおよびセンサーインタフェースを見直しシンプル化した C APIから公開。新しいAPIによりLibOVRを他の言語から使用することが容易です。
  • レンダリング歪みは今回から二つのアプローチに対応しました:「SDK歪み レンダリング」および「クライアント レンダリング」
  • 「SDK歪み レンダリング」は今後の推奨アプローチであり、将来的な最適化の機会が増え、進化するハードウェアの恩恵を受けやすくなりました。このモードでアプリケーションはステレオビューを複数のレンダリングターゲットへとレンダリングを行い、Oculus SDKが歪みレンダリング、フレームタイミング、バッファスワップ、およびGPU同期を処理します。
  • 「クライアント歪みレンダリング」は今回からメッシュを係数ベースのピクセルシェーダの変わりにレンダリング歪みを使用します。歪み関数は歪メッシュのUVにエンコードされ、結果的に複雑な部分はSDKの中へと移しています。
  • 歪み関数のモデリングでポリノーマルの代わりにスプラインカーブを使用することで歪みの品質は飛躍的に向上しています。歪みはOculus設定ユーティリティで指定するプロファイル設定にもとづきユーザ毎に個別対応しています。DK1の物理設定のPulled “in”およびPulled “out”設定で最大の品質を得るには異なる歪みが必要です。
  • SDKの中でフレームタイミングに対するサポートを明示的に指定できるようにしたことで、センサー予測の精度を向上。フレームタイミングは垂直同期と結び付けられて、レンダリングアプローチ次第でovrHmd_BeginFrame/ovrHmd_EndFrame またはovrHmd_BeginFrameTiming/ovrHmd_EndFrameTiming fI関数セットを通してサポートされます。
  • 今回からセンサー予測はプログラム実行中に、現在からの差分時間ではなく、継続的に増分する絶対時間にもとづきます。絶対時間を使用することで実行タイミングの偏りによる誤差を減らします。
  • Oculus DK2 ヘッドセットに初めて対応
  • タイムワープと呼ばれる新たな技術を導入し、motion-to-photonのレイテンシを削減。このテクニックにより歪みレンダリングフェーズの中でより最近に測定された向きで再度シーンに投影します。
  • OculusWorldDemo サンプルはTabキーを押すことにより対話型の設定が機能として追加されています。ユーザがメニュー項目を選択するにはEnterを押下して上向き、下向きの矢印キーで修正します。
  • OculusRoomTiny サンプルを再構成し、ひとつのソースファイルを通してSDKを視覚的に説明します。現在OculusRoomTiny サンプルはDK_RENDER 定義を変更することでSDKおよびクライアント歪みレンダリングのアプローチの切り替えに対応しています。

プレビュー版

Oculus SDK 0.3.1 はWindowsのみに対応したプレビュー版であり、今後予定されている改善やAPIの改善について開発者が早くアクセスできるようにしてます。提示されているAPIは変更される
場合があり、いくつかの機能(もっとも顕著なのはDK2ポジショントラッキング対応)はこのバージョンには含まれていません。MacおよびLinux対応もまたこのリリースにおいては省かれてます。

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Unity3D公式マニュアル翻訳やってる人がスマホ(iPhone, Android)のゲーム開発しています。気軽に面白く初心者が遊べる内容がモットー。Blogでは開発情報をひたすら、Twitterではゲーム作成の過程で参考にしている情報を中心につぶやきます

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