2012年8月7日火曜日

PlaymakerでiPhoneスワイプにてゲームを動かす


今回はPlaymaker記事。何回か前にFinger GesturesというAssetを紹介した。現時点ではiPhone/Androidのスワイプ、マルチ入力などあらゆるタッチパネル動作をゲーム入力に
使うにあたり最強ツール(NGUI作者によれば)となっている。
じつはPlaymakerがFinger Gesturesに対応しているため、プログラミングなしでスマートフォンの入力をゲームに使えるので便利だ。
現在Playmaker向け機能がv0.3となっているため、最新のアップデート内容を紹介したい:



http://hutonggames.com/playmakerforum/index.php?topic=1379

April 25, 2012, 12:18:25 PM
(v0.3更新内容)
・FingerGesturesDectectionInputイベントについてドラッグ、ピンチ、回転のような連続操作の場合ステートレスとする
・"Must Hit Object" (オブジェクトのタッチ判定が必要)というプロパティをFingerGesturesDectectionInputイベントに追加し、タッチした箇所にオブジェクトがないとイベントが起動されない
・FingerGesturesDragObjectアクションを使用してオブジェクトをドラッグする機能を追加。デモとしてはサンプル(Samples)フォルダのPlaymaker Dragシーンを参照のこと
・"Playmakerタップ"サンプルをサンプル(Samples)フォルダに追加
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Playmakerはまだまだ英語情報ばかり先行しているので、なかなかハードルが高いがプログラミングなしでiPhoneスワイプの複雑な動作を組み込みできる価値は高い。

一方でAsset Storeで有料のFinger Gestures購入するのは情報すくないなかで勇気はいるとおもう。気になる方はFinger Gesturesサイトでいろいろいじれるのでそれをまずはチェックしてから!
http://fingergestures.fatalfrog.com/


ところでFinger GesturesをPlaymakerと連携させるためにはフォーラム登録したうえで、申請OKとなってからダウンロードすることになるからひと手間かかる。申請OKの条件はUnity Asset Storeで購入した際のInvoice Noを伝えて購入者であることを示すことのみで、数分~長くて数時間かかる。FingerGesturesを購入した方は試す価値がある。

以下、さらにFingerGestures作者フォーラム記載内容を翻訳してみる:

http://forum.fatalfrog.com/index.php?topic=37.0
on: 24 March, 2012, 09:26:18 PM

FingerGesturesの登録を行うことで優先的なサポートおよび最新アップデートをフォーラムの最新アップデートコーナー(Releases)にて受け取る権利を得ます。
次のリンクにてeメールで受け取り済み(送付元:Unity Asset Store, あるいはFatal Frog Software)のライセンスキーを知らせることだ。

Unity Asset Store経由での購入の場合はライセンスキーは購入後にUnity送信メールにあるInvoice No欄に記載の値で良い。
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私の場合は

①フォーラム登録用のリンクから登録(私は数分で登録が完了メールが到着)
登録用のリンク先
http://forum.fatalfrog.com/index.php?action=register

②申請リンクから(数分で登録が完了メールが到着)
申請リンク先
http://forum.fatalfrog.com/index.php?action=profile;area=groupmembership;request=9
文面記入例
I'd like to register my copy of FingerGesture to download latest updates from Fatal Frog Software.
Invoice No XXXXXX(Unity送信メール記載のInvoice No)

FingerGestures購入まで行った人はぜひお試しあれ!

2012年8月6日月曜日

NGUI 2.1.3

今回もNGUIアップデート情報から。

この記事を書いている数時間前にいよいよ新バージョン2.1.3出たようなので翻訳します:

http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=11.0
August 5, 2012 at 04:00:10 PM

2.1.3
-新機能:スクロールビューのデモにおいて、トグルするとアイテムがリストの画面中心になる機能を追加(FAQ対応)
-新機能:UIAnchorをウィジェットやパネルの横にアンカーを配置する機能を追加
-新機能:UICameraでドラッグ検知強度(threshold)を追加。ドラッグイベントの送信は強度を超えた場合のみ行われる
-新機能:UITextureのマテリアル作成を必須でないよう機能追加
-新機能:UV四角形をUITextureに指定することで、テクスチャの一部のみを表示する機能を追加
-新機能:送信者(sender)、Tween、 アニメーションといったコンポーネントでメッセージ送信(SendMessage)イベントのかわりにコールバックデレゲートを使用する機能を追加
-新機能:現在のUIカメラ(UICamera.current)、現在のUIポップアップリスト(UIPopupList.Current)を指定できるよう機能追加
-新機能:オブジェクト位置を揺らす関数(SpringPosition)に終了時(on finished)イベント通知を追加(イベント受信およびデレゲート)
-新機能:パネル全体(子ウィジェット含んだ)のアルファ値を一度に変更できるスクリプトを追加(UIPanelAlpha.で指定)
-修正:リストを新リスト(BetterList)で置き換えし、メモリ割当を大幅に改善
-修正:カスタムのテクスチャパッカーが余白(padding)を正しく認識するよう修正
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今回もマイナーバージョンアップのようですが、新機能はどれも使い道は存分にありそう。つい昨日に福島Game Jamというイベントが行われたが、その場でもNGUIが使われているチームもあったと聞く。メジャーになったものだ。

どんどん活用しようぜ!NGUI

NGUI ちょっと一息:「天才作者」インディーズゲームの未来は?


本日の記事はインディーズゲーム開発の未来について。お約束のNGUI作者の言葉の翻訳:
(Unity 2012年4月インタビュー)

http://unity3d.com/unity/asset-store/in-depth/issue3

Published: April 18, 2012

- あなたのビジョンとして、ゲーム開発および開発者の未来とはどんなものですか?

ボクの見方として、この業界は家の地下室で少人数のチームメンバーがゲームを一緒に作っていたところから始まったけど、それが進化して巨大企業の集合へと変化したが、その過程で週60時間勤務(注:12時間×5日)をする無数の開発者に下支えされる金儲けビジネスとなっていった。本当に不幸な業界になってしまった。サービス残業は当たり前。そのなかで他社のゲームを真似することが成功のためのお約束にさえなった。環境がイノベーションを阻害し新しい挑戦は難しく、「楽しいこと」はそのまた夢になった。

幸いなことにその時代は過ぎ去りつつある。

デジタル配信時代にボクらはいる。Kickstarterでプロジェクト資金を集めたり、アルファー版(開発初期バージョンによる使用感ヒアリング)によって成功確率を高められるし、それでも売れなかった場合の逃げ道としてAsset Storeで切り売り(個別コンポーネント販売、あるいはプロジェクト全体)することで追加の資金確保ができる。場合によってはAsset Storeで販売したコンポーネントが良く売れてもとのプロジェクト全体を単体売り上げだけで賄うことさえ出来る。

言い換えると:完成してもしなくてもカネになる。リスクがないんだから近い未来に開発者がインディーズ路線にどんどん集まってくるのは当然なんじゃないだろうか。
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んー、リスクがないかー。自分はすごーく時間をとられている気がするのだが、それはあくまでも自分が楽しんでやっている時間だからいいのかな?Unity3D開発者が皆、それだけで食っていける、というのも一握りのような気はするのだが。

まあ、成功しているからいえるというだけでなく、インディーズ開発は夢があってしかもUnity Asset Storeで販売できる実力がつけばあとは食っていけるよ!ってことですな^^

2012年8月4日土曜日

NGUI 攻撃ダメージ表示の作成

ゲームを作成すると必須になってくるのがダメージ表示。ドラクエ風でいえば「ゆうじは10のダメージ!」ってやつだね。最近だとキャラクターの上にダメージの大きさが表示されて何秒後かに消える。

NGUI作者はWinwardというゲームを別に開発していて、NGUI使ってダメージの大きさ表示している。今回はそのツールの説明を翻訳してみた:



July 12, 2012, 02:32:39 AM
http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=997.0

どんな内容?

一番簡単な使い方はゲームのWarcraftで出てくる攻撃ダメージテキスト。数字がポップアップして、飛んでいくやつ。違うところは数字が加算される(一秒間の間)ことと、プラス値とマイナス値を別に扱えること。
つまりダメージとヒットを自分でスクリプト工夫せずに表示できるってこと。

テキスト表示にも使えて(チャットなど)、キャラクターの上に文字列を表示することが出来る。さらにはその文字列の表示時間を何秒維持してから浮き上がってフェードアウトさせるかも指定できる。

当たり前だけどメッセージがフェードアウトする際のカーブを指定することも出来る。実際にボクが開発したWinwardでまさに使っているもの。

パッケージに付属するデモ

http://www.tasharen.com/hudtext/ex1/
http://www.tasharen.com/hudtext/ex2/

ビデオチュートリアル

http://www.youtube.com/watch?v=diql3UP1KQM

使い方
UI Rootの配下にゲームオブジェクトを作成し、それにHUDTextスクリプトを貼り付けたうえでフォント指定する。
もし別カメラで表示されるオブジェクトを追跡するようにしたい場合はUIFollowTargetスクリプトを貼り付けしたうえで、さらにターゲット指定をする。
コードの中でHUDTextのAdd()関数を使って新しい浮動テキストの一覧に追加文字列を指定する。
HUDTextスクリプトをいじってスプラインまで変更し、テキストのモーションを変更することも出来る。
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うーん、Youtubeビデオが相変わらず英語のうえに、最後らへんが良く分からないけど、作者自身が使っているダメージ表示だから今後もサポートが期待できそう。

自分のゲーム開発に使うのがベストだな!NGUIさん。



2012年8月2日木曜日

NGUI ちょっと息抜き:「天才作者」の販売方針


皆さん、いよいよiPhone/Androidアプリとしてリリースだ!っていうときに価格設定とかどうしてますか。またリリースが終わって次のアプリはどんなコンセプトにしよう、とおもったときにUnity Asset Storeにチャレンジしてみよう、とかありますかね?

今回はNGUI作者の言葉(Unityによる2012年4月インタビュー)からそのあたりを翻訳してみました:

http://unity3d.com/unity/asset-store/in-depth/issue3

Published: April 18, 2012

- UnityのAsset Storeで作品を販売検討しているミドルウェア開発者にアドバイスはありますか?

一言で言えば:穴をみつけて埋めること。何かUnity開発するうえで不足している機能や、自分だったらより良くできると感じた場合、たとえば漫画チックでない宇宙船のモデルなんかどうだろう?作成してアップしてそれでお金を稼げる。まあお金を目標にすることはお勧めしないけどね。良い製品を作ることに狙いをさだめて、そこにこだわりを持つ。お金は後から自然についてくるよ。

もうひとつのオススメとしては、価格に関すること。自分の作品が他人より遥かに優れていると感じたとき、すごく高値をつけようと盛り上がっちゃったりするよね?ボクはそれはやめるべきとおもう。低価格が購入者を惹きつけて、気に入ればクチコミで広めてくれて、新たな購入者をさらに惹きつけるというドミノ倒しみたいなもんだ。価格が低いほどドミノは倒れて、お金はどんどん入ってくる!
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うーん、ガッチリ稼いでる人が言うと重み感じるけど、アプリをどうやって出そうか、どんぐらい宣伝しようかと必死に考えている身からすると「早い、安い、旨い」だなんてグサッと刺さる言葉だね。たしかにこの人はそれが出来ているかなぁ。安い?だけ微妙かなぁ、まあ自分が同じものを作る労力でのコストパフォーマンスを考えたら間違いなく安いか。

今日も凄いぞ!NGUI作者。

Unity Asset Storeゲームサンプルのダウンロード


まるごと使えるUnity3Dゲームサンプルって有難いですよね。パラメータを色々さわったり、自分で作った3Dモデルを何かと入れ替えてみたり、カスタマイズしながら知らないことがどんどん勉強できるのは本当に楽しい!

今回はPlaymakerで公開しているゲームサンプルから翻訳します。(Playmakerなしでも動作します。)

C# Game Examplesの意向でダウンロードフリーですが、コンテンツを使った二次配布の扱いは正直分からないのでご自身で十分に調査いただき自己責任でお願いしますね。


https://hutonggames.fogbugz.com/default.asp?W880
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Last modified on 2012/06/12 8:16 by User.

https://hutonggames.fogbugz.com/default.asp?W880
ゲームサンプル

このページ(注:上記リンク先)は完全に動作するゲームが含まれます。さらにPlaymakerで作成しておりスクリプトなしで動作します。

M2H C# ゲームサンプル

これはM2HウェブページのC#ゲームサンプルから流用しているものです。

Mike Hergaarden(M2H)に感謝ですね、素晴らしいサンプルを提供いただきPlaymakerに流用する許諾をいただけた。これで完全に動作するゲームを望んでいる開発者に道が拓ける。

このパッケージにはシーンのみ含まれるため、リソースも必要であればC#ゲームサンプルをダウンロードいないといけない。

卵キャッチャー
床ジャンパー
マーブルゲーム
3Dブレークアウト
シューティングレンジ

注意:

正しくパッケージをインポートするためには次の手順を実施すること

1:最新のPlaymakerパッケージをasset storeからインポートすること
2:最新のM2H C#ゲームサンプルパッケージをUnity Asset Storeからインポートすること
3:上記リンク(注: 上記リンク先にてM2HGamesPlayMaker.unitypackageをクリックください)
4:メニューから "PlayMaker/Tools/import globals"を選択してください(このassetは4,5が終わったら削除OKです)
5:Playmakerにてグローバル変数ブラウザを拓いて、 "total number of blocks"を1など適切な値に変更する

ステップ5を実施しないと、変数がおかしくなりブレークアウトのゲームが正しく動作しません

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Playmakerがなくても上記ステップ2からUnity Asset StoreからC#版はフリーでダウンロード可能です。私はPlaymaker版を持っていますが、色々な検証に活用してます!

2012年8月1日水曜日

NGUI iPhoneビルドでのパフォーマンス改善

こんにちは。iPhoneビルドのときはWeb Playerと違ってパフォーマンス気になりますよね。今回はNGUIパフォーマンス改善で「widgetsAreStatic※」
(静的ウィジェット)について作者のコメントを翻訳します:
(※本記事掲載後、Staticという表現に修正されていることが分かりました)

http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=261
on: May 03, 2012, 08:03:29 PM

説明しないと難しいかなとおもってフォーラム書き込みします。このバージョン(2.0.4c)からiPhone/Androidビルドでのパフォーマンス改善が必要ならパネル単位で静的であるかのフラグを追加したよ。つまりウィジェットに変化がない場合(=Transformに変更がない、つまり移動、回転、拡大をしない)のものだ。

静的に指定した場合、いちいちフレームごとに動いたかどうかのチェックを省略することができて、フレームレートの改善が期待できる。その代わりスクロールバーやハイライトなど一部の機能は使用できなくなる。

スクロールビューのデモを少し修正して、どのように使えるか分かるようにしたよ。大部分のパネルは動かす予定ないためwidgetsAreStaticをtrueに設定した。注意点として、パネル自身が動くのは問題がなくウィジェットの変化にカウントされないので問題なく動作する。
このオプションはスクロールビューにコンテンツをiPhone/Androidビルドで載せる場合にとくに役に立つ。UIDraggablePanel配下に長いウィジェットのリストがあった場合などパネルを静的に指定した場合、顕著なパフォーマンス向上が期待できる。

このフラグはオン・オフもいつでも変更が効く。たとえばパネルを通常は静的に指定しておいて、何かのボタンを押した場合に静的指定をオフにすることも可能だ。
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なるほど、なるほど。スクロールビューはデモだけみたけど実装するのが面倒かもとおもって飛ばしていたけど、実際に使うときはwidgetsAreStaticを使用したほうがよいケースは応用が利きそうだ。
フラグひとつでパフォーマンス向上、NGUIやはり簡単・便利だ! このエントリーをはてなブックマークに追加

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Unity3D公式マニュアル翻訳やってる人がスマホ(iPhone, Android)のゲーム開発しています。気軽に面白く初心者が遊べる内容がモットー。Blogでは開発情報をひたすら、Twitterではゲーム作成の過程で参考にしている情報を中心につぶやきます

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