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2012年11月23日金曜日

Playmaker多言語版のベータテスト

UnityアセットストアのPlaymakerはビジュアルプログラミングツールですが、簡単なゲームの動作ならプログラムを書かずに実現することができます。

そのPlaymakerについて多言語版のベータテストが進んでいて、筆者も協力しています。
http://hutonggames.com/playmakerforum/index.php?topic=2584.0

本日(11/23/2012)時点では、英語版をベースにして:
・日本語
・フランス語
・スウェーデン語
の翻訳が進んでいます。

現在のベータテスト版のPlaymakerを動画でアップしました:

http://youtu.be/N70VAFpE8og
もちろん日本語化だけでなく、過去からPlaymakerで期待されていた機能もいくつか盛り込まれています。そのあたりは別の機会でまた取り上げてみます。(まあ、当ブログのメインユーザのプログラマの方には日本語化よりも、追加機能のほうが有難いはずです)

なお、今回の多言語化は推奨外であるUnityメニューなどは対象外としていて、あくまでユーザ向けのアセットであるPlaymakerのツール部分に限定されています。

Playmakerの次のバージョンも期待しているぜ!

2012年9月14日金曜日

Playmaker 覚えておきたい既知の不具合


今回はPlaymaker使用するうえで知っておきたい既知の不具合について。

公式フォーラムを翻訳した:


https://hutonggames.fogbugz.com/default.asp?W6

2011/03/05 13:47

既知の不具合

全般
  • Unityエディタでシーンを保存する際にテキスチャがメモリリークしているとのエラー表示される。実際にはテキスチャはまだ使用中であるため結果的には問題ない。詳細はリンク先を参照のこと
http://answers.unity3d.com/questions/24719/leaking-textures-loaded-from-a-dll
  • 解決方法:(Playmakerによる修正案)将来的にエラー表示が本当にエラーであった場合には修正予定
  • Playmakerを使用してないプロジェクトに切替えた場合、Playmakerウィンドウがあった場所でエラーが表示される(missing script)。
    • 回避方法:Playmaker用にレイアウトを作成し、Playmakerを使用するときだけそのレイアウトに切替える
  • 英語以外の文字をゲームオブジェクト名に使用するとUIで正しく表示されず場合によってはPlaymakerをクラッシュさせる(例 MacOSで漢字)
グラフビュー
  • ドラッグ選択マーカーをPlaymakerウィンドウの外でマウスボタンをリリースするとマーカーが元に戻らない
    • 回避方法:Playmakerウィンドウでもう一度クリックすること
アクション
  • 元に戻す、やり直すボタンがアクションのパラメータ編集の際に効かない
    • (Playmakerによる修正案)今後修正予定
アニメーション再生(Play Animation)
  • 終了(Finish)イベントがデフォルトの繰返し再生モード(Wrap Mode)で起動されない。(アニメーションが終了位置より手前で終わってしまう)
    • 回避方法:別の再生モードをしようする(例 Clamp Forever)、あるいはアニメーションから終了イベントを発行する
遷移(Transition)
  • 現在グローバル遷移の順番、優先順位をセットする方法がない
    • これは複数のグローバル遷移において共通のイベントを使用して優先順位をセットしたい場合に問題となりうる。稀なケースの可能性あり
  • 遷移の順番を変更するクイックな方法がない
  • Sequence Eventアクションを用いて、グラフ上で整理する方法がある
  • 回避方法:手動で遷移を編集する
テンプレートのコピー&ペースト
  • 状態(State)、テンプレートをペーストする際、必要なイベントおよび変数が足されるが、FSMに変数があり名前が一緒だが型が異なる場合に対応できていない。変数が存在することが前提条件となっていて、実際には変数の参照がなくなり、もう一度手動で足す必要がある(別の名前で)
    • 回避方法:大体のケースにおいて変数の型が変数名に反映されているため回避できる。ネーミング標準を定めるのが良い(例 論理型であればIsやHasで始めれば他の型では使用されない)
    • 他の解決方法(Playmakerによる修正案):
  • 自動的にリネームする機能追加を行う
  • 名前が一緒であると表示するダイアログボックスの機能追加を行う
  • 変数の参照がなくなった場合に警告が表示の機能追加を行う
--------

不具合といっても致命的なレベルはない様子。Playmakerの開発者も公式フォーラムで積極的に回答をしていて、常連ユーザも掲示板で活発にコード共有をしているので、サポートもしばらくは大丈夫な様子。

Playmakerをもっとゲーム開発に活用しようぜ!!

2012年9月9日日曜日

Playmaker上級編 カスタムアクションのC#コード記載

今回はPlaymakerの高度な使い方を紹介したい。カスタムアクションを自らC#で記入する方法だ。

公式フォーラムからカスタムアクションに関する記述を翻訳する:

https://hutonggames.fogbugz.com/default.asp?W351

このカスタムアクションの簡単な記載サンプルでは、システム日付と時刻を取得し、文字列変数に格納する。
using System;

namespace HutongGames.PlayMaker.Actions

{
 [ActionCategory(ActionCategory.Time)]
 [Tooltip("Gets system date and time info and stores it in a string variable")]
 public class GetSystemDateTIme : FsmStateAction
 { 
  [UIHint(UIHint.Variable)]
  [Tooltip("Store System DateTime as as string.")]
  public FsmString storeString;
  [Tooltip("Optional foramt tstring. E.g., MM/dd/yyyy MM:mm")]
  public FsmString format;
 
  public override void Reset()
  {
   storeString = null;
   format = "MM/dd/yyyy MM:mm";
  }
  
  public override void OnEnter()
  {
   storeString.Value = DateTime.Now.ToString(format.Value);
   
   Finish();
  }
 }
}

このアクションはコードを目で追っても十分理解可能であるが、簡単に概要を紹介する:

属性(Attributes)
カテゴリー表示(ActionCategory), 便利な使い方(Tooltip),ヒント( UIHint)属性に対するアクションを記述することが出来る。

[ActionCategory(ActionCategory.Time)]
PlaymakerのAction Browserから検索するときにTimeのカテゴリーに表示※されるように指定する。新たなカテゴリーを追加する場合にはActionCategoryの列挙型(enum)を使用するか、文字列型を使用してカスタムのカテゴリーを定義することが出来る。

[Tooltip("...")]
Playmakerエディタ上での概要や便利な使い方表示を特定のクラスおよびパブリックのフィールドに設定する。

UIHint(UIHint.Variable)]
ユーザがドロップダウンボックスから値を選択できる機能を設定する。

リセット(Reset)
全てのアクションにおいてパブリック変数は初期値をユーザにとって便利な値に設定すべきである。

Resetはステートにアクションが追加されたときに呼び出しされ、またAction Editor設定メニューからResetを選択した際に表示される

開始(OnEnter)
OnEnterはステートがアクティブになったときに呼び出しされる。アクションが簡単なものである場合は、多くのケースで全ての処理をこのなかだけで行う。
storeString.Value = DateTime.Now.ToString(format.Value);
このステートメントがこの簡単なアクションの肝であり、日付、時刻をフォーマットにあわせ文字列型として格納している。

アクションが完了した際にはFinish()を呼び出しする。

すべてのステートにおけるアクションが完了したとき、システムはFINISHEDイベントを送信し次のステートに遷移するような準備が整う。
-------

Playmakerはいざとなれば自分でアクションもカスタマイズ出来るのが魅力。

C#でPlaymakerをさらに便利になるようにしようぜ!

2012年9月7日金曜日

Playmakerで配列、ハッシュテーブル

Unityでプログラミングせずにゲームを作成する人にとってPlaymakerは便利なのだが、どうしても出来ないことがいくつかある。

そのひとつが配列、ハッシュテーブルの取り扱いなのだが、便利なAssetがあり、Playmaker公式フォーラムで人気を博していることが分かった。

ただし、まだアルファーバージョンであり、商用としては保証がないので、その前提でフォーラムからの翻訳を紹介することにする:



配列とハッシュテーブルをPlaymakerで使用したい、そんなあなたにうってつけ!この機能的なシステムは使い勝手を重視し、Playmakerで配列およびハッシュテーブルが使用できる。パッケージは以下のwikiで入手可能だ:
(訳者注。2013/3/19 にバージョンアップされており、それより過去バージョン Array Makerで作成したプロジェクトは動きません)

https://hutonggames.fogbugz.com/default.asp?W715

要約すると、配列とハッシュテーブルのふたつの代替になるコンポーネントを用意していて、オーサリングあるいはランタイム(Playmakerで出来るようにカスタムアクションを用意)で作成することが出来る。そこから先は、カスタムのアクションがフルセットで用意されているので配列とハッシュテーブルで行う全てのことがPlaymakerのなかで使用できる。

良い面は配列とハッシュテーブルの代替になるコンポーネントがカスタムエディタとなり、オーサリングの最中にコンテンツをドラッグして反映することが出来ることだ。

最初はAsset Storeでの販売もは計画したのだが、現実的に考えてサポートの時間がない私にとっては出来ない選択だったのが残念。ただし空き時間でもっと追加機能をつけたいとおもう。

いくつかのデモがパッケージに付属していて大体のカスタムアクションは使える。なかには軽いテストでシステムが期待どおりに動くか確かめる程度のものもあれば、一方では見ていて楽しいデモも付属している:
PlayMakerSamples/Addons/ArrayMaker/ArrayList/GameObjectPositionning
(訳者注:2012/9/7時点ではPlayMakerSamples/TestLab/Addons/ArrayMaker/ArrayList/GameObjectPositioning)

このデモでは配列で定義されているすべての要素(この場合は立方体)に位置(Position)を使って作成、さらに色を別の配列からセット。落下するにつれ、各々の立方体は配列に位置(Position)を再セットし、さらにリアルタイムで立方体が元の配列にセットすることを実現。さらにいうと、配列のエディタで色情報を更新すると、関連する立方体の色がリアルタイムで変化するのをみることが出来る!(備忘録として、Unityのプリファレンス設定で"OS X Color Picker"のチェックを外せば粒状の色変更にすることが出来る。OS X Pickerオンの際はマウスボタンを押しあげた瞬間だけ色が変化し、押している間は変化しない)
----------

実際にこれらの中身はどうなっているのだろうか?

状態遷移エディタ(FSM Editor)とインスペクタの内容を確認してみた:

FSM Editor
 Inspector

なるほど、要素のインデックスをFSM Editorでid指定してInspectorの各Itemから呼び出しを行うわけだ。直感的でわかりやすい。

アルファバージョンじゃなくて早く正式バージョンを期待したいぞ!Arraymaker!

2012年9月6日木曜日

Playmaker サードパーティツール、アドオン


Playmakerでビジュアルプログラミングをするといっても現実的には制約が多い。自分がAsset Storeで購入したアセットと連携するのか、というのがその大きな悩みのひとつになる。

しかしPlaymakerには活発なフォーラムがあり、ユーザとやりとりしている中で連携部分を拡張している。

今回はサードパーティツール、アドオンの考え方について公式フォーラムより翻訳する:
https://hutonggames.fogbugz.com/default.asp?W714
2012/08/27 8:42

サードパーティツール

Playmakerが他のUnityフレームワーク、ツール、オンラインサービスと連携するためにはカスタムアクションが必要。サードパーティ製の拡張ツールがPlaymakerのカスタムアクションと連携するリクエストはフォーラムからリクエスト可能。
http://hutonggames.com/playmakerforum/index.php?board=8.0

対応内容

  • Photon
  • 2D Toolkit
  • ex2D (beta)
  • FingerGestures (beta)
  • NGUI (beta)
  • PoolManager 2
  • Smooth Moves (scroll to bottom for actions; also checkout Tutorial 18)
  • SpriteManager 2
  • TestFlight AutoPilot
  • Midi Unified
  • Vectrosity
  • Input.touches
  • TargetPro


まもなく対応予定

  • EZGUI
  • MegaShape
  • MegaFiers
  • Tidy TileMapper
  • UnityConstraints
  • UnityRandom
  • IOS GameCenter
  • Parse(素晴らしいSAASでアプリ間で独特かつ高機能なリアルタイム通信を提供!チャットから通知まで簡単で高機能なアプリを提供することを可能にする)
  • Pusher(素晴らしいSAASで独特かつ高機能なオンラインデータおよびオブジェクトストレージ、ユーザ管理機能を提供する)

アドオン

アドオンはAsset StoreのサードパーティフレームワークOSシステムに依存しないカスタム機能。

対応内容

  • ArrayMaker(ArrayMakerにより配列、ハッシュテーブルをPlaymakerで処理することが出来る)


まもなく対応予定

  • XmlMaker (ファイル、オンラインのライブデータ、ゲームで生成されたデータなどのXMLデータを処理することが出来る。xPathアクセスとCSVパーサの機能を持つ)

---------

次回はこれらのうちArrayMakerを詳細に取り上げたいとおもっています。

高機能なPlaymakerを隅々まで使い倒そう!

2012年8月31日金曜日

PlaymakerでOSイベントに対応

今回はPlaymakerでOSイベントに対応する方法について。

Playmaker公式フォーラムのQAより翻訳します:

http://hutonggames.com/playmakerforum/index.php?topic=1591.0
July 17, 2012, 01:20:49 PM


質問
Playmakerでアプリケーションの終了、中断、フォーカス(onApplicationQuit, onApplicationPause and onApplicationFocus)をグローバルイベントとして登録する方法はないの?

iOSの場合onApplicatonPauseイベント(およびその引数)に対応できることは重要だし、そのタイミングでデータ保存しないといけない。これはユーザが電話を受けたときやホームボタンを押下したときに発生する。

ホントに、中断(onApplicatonPause)が自分にとっては一番重要で次に終了(onApplicationQuit)フォーカスで、最後にフォーカス(onApplicationFocus)の順でどうにかならないかな?(自分はonApplicationFocusがどの場合に発生するかもよくわかってないけど)

回答
次のスクリプトを試してみたらいけるよ。空のオブジェクトでも何でもアタッチするだけだから。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using HutongGames;

public class ApplicationEventsBridge : MonoBehaviour {
 
 
 void OnApplicationQuit()
 {
  PlayMakerFSM.BroadcastEvent("APPLICATION QUIT");
 }
 void OnApplicationPause()
 {
  PlayMakerFSM.BroadcastEvent("APPLICATION PAUSE");
 }
 void OnApplicationFocus()
 {
  PlayMakerFSM.BroadcastEvent("APPLICATION FOCUS");
 }
 
}

それからはFSMのなかで次のグローバルイベントを呼べば良い。
APPLICATION QUIT
APPLICATION PAUSE
APPLICATION FOCUS

このスクリプトがやることは、単純に3つのグローバルイベントをブロードキャストするということで、それによって任意のFSMに通知することが出来る。
------

そういえばUnityでゲームをさわるようになってから、あまりOSイベントを気にしなくなってたな(爆)

EclipseでAndroid開発してたころもXCodeでiOS開発するときもOSイベントやら画面のXMLを検討するやらやってたけど、あらためてUnityやPlaymakerが便利になってもそのころの知識を大事にすべきだと認識を改めた(キリッ)

Playmakerで完成度の高いゲームを作ろうぜ!

2012年8月29日水曜日

ちょっと休憩~Unity Editorを日本語にしてみる実験

最近にわかにUnityの日本語環境に関する議論が活発な様子。

[Unity][Unity3d]UnityでC#の新規作成ファイルをBOM付きUTF-8にするコマンド(Mac環境向け) - 強火で進め
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20120824/1345832011

MonoDevelopが日本語OKになるんなら、いっそのことUnity Editorのメニューやインスペクタも日本語にしたらどうか?と思い立って実験することにしてみた。

また、ターゲットとしてはプログラミングができなくてもロジックが組めるPlaymakerというAssetとした。理由はプログラミングが出来なく、かつ英語が苦手だけどUnityを使って開発をしたい、という層が十分なマーケットとしてあるだろう、と考えたためだ。

なお今回はお遊びのつもりでやる実験なので、開発環境をおかしくするかもしれないため、試す場合は、①必ずバックアップをとり、②最悪の場合Unity環境が立ち上がらない場合も自己責任で直す覚悟でお願いしたい。

実験内容
PlaymakerのUnity Editorを日本語にしてみる

試したOS、Unity、Assetバージョン
Windows環境、Unity3.5.5f3、Playmaker1.3.2

実験手順
  1. 上のリンク先を参考にC#のテンプレート(雛形)ファイルをBOM付きUTF-8に書き換える
  2. Playmaker/Editor配下にある2つのスクリプトをデスクトップなどにバックアップした後、以下のファイルの「Language = 日本語」より下の行にある文字列を直したいメニューの文だけ、イコールより後の文字列に置換する
  3. コンパイルする
[PlayMakerMainMenu.cs]
Flag = Flag-JP
Language = 日本語
PlayMaker/PlayMaker FSM Editor = PlayMaker/状態遷移ブラウザエディタ
PlayMaker/Editor Windows/FSM Browser = PlayMaker/編集ツール/状態遷移ブラウザ
PlayMaker/Editor Windows/State Browser = PlayMaker/編集ツール/状態ブラウザ
PlayMaker/Editor Windows/Templates Browser = PlayMaker/編集ツール/テンプレートブラウザ
PlayMaker/Editor Windows/Edit Tool Window = PlayMaker/編集ツール/編集ツール
PlayMaker/Editor Windows/Action Browser = PlayMaker/編集ツール/アクションブラウザ
PlayMaker/Editor Windows/Global Variables = PlayMaker/編集ツール/グローバル変数
PlayMaker/Editor Windows/Event Browser = PlayMaker/編集ツール/イベントブラウザ
PlayMaker/Editor Windows/Log Window = PlayMaker/編集ツール/ログ
PlayMaker/Editor Windows/Console = PlayMaker/編集ツール/コンソール
PlayMaker/Components/Add FSM To Selected Objects = PlayMaker/コンポーネント/選択オブジェクトに状態遷移を追加
PlayMaker/Components/Add PlayMakerGUI to Scene = PlayMaker/コンポーネント/PlaymakerGUIをシーンに追加
PlayMaker/Tools/Custom Action Wizard = PlayMaker/ツール/カスタムアクションウィザード
PlayMaker/Tools/Load All PlayMaker Prefabs In Project = PlayMaker/ツール/全てのPlaymakerプレハブをロード
Loading PlayMaker Prefabs = Playmakerプレハブをロード中
No PlayMaker Prefabs Found! = Playmakerプレハブは見つかりませんでした!
Loaded PlayMaker Prefabs = PlayMakerプレハブをロードしました
PlayMaker/Online Resources/HutongGames = PlayMaker/関連リンク/HutongGamesサイトへ
PlayMaker/Online Resources/Online Manual = PlayMaker/関連リンク/オンラインマニュアル
PlayMaker/Online Resources/Video Tutorials = PlayMaker/関連リンク/ビデオチュートリアル
PlayMaker/Online Resources/YouTube Channel = PlayMaker/関連リンク/YouTubeチャンネル
PlayMaker/Online Resources/PlayMaker Forums = PlayMaker/関連リンク/PlayMakerフォーラム
PlayMaker/Online Resources/Release Notes = PlayMaker/関連リンク/リリースノート
PlayMaker/Submit Bug Report = PlayMaker/バグを報告
PlayMaker/Welcome Screen = PlayMaker/ようこそ画面
PlayMaker/About PlayMaker... = PlayMaker/Playmakerについて

[FsmComponentInspector.cs]
Flag = Flag-JP
Language = 日本語
States [ = 状態 [
Events [ = イベント [
Variables [ = 変数

注意点
コンパイル時に筆者環境では以下のエラーメッセージが表示された。ここで「Keep changes」を選ぶこと。Convertを選択すると、どうもBOMなしに変換されて文字化けが起きるようだ



実験結果
  • メニュー
変更前
変更後
  • インスペクタ
変更前
変更後

うーん、やっぱり日本語のほうが見やすいね!

まあ課題は山積みなわけで:

  • 日本語化をして良い箇所を特定する必要がある。残念ながら私のほうではUnity Editor自体、どこまで日本語を使用することが許容されているか確認する術もない(たとえば、ファイルパスや変数に日本語がNGなのはすでに情報があるが、今回のメニュー、インスペクタのラベルはどうなんだろうか)
  • Assetの場合、オリジナル作者で対応する必要がある。(技術的にラベルにあたる部分をローカライズできるようにあらかじめ作者側で行わないといけないし、規約上もソースコードの改変は問題がある)
  • Unity Editorの中に日本語化してよい情報がふくまれる場合に限定される。(今回もPlayMaker FSM EditorはUnity Editorのなかになかった。DLLライブラリに入っていたのか、私のほうでは確認する術がない)
またUnity Answersでエディタに関する回答は見当たらなかったが、タグが「Localization」となっていたトピックのうち、議論が多かったものを参考までに3つほど挙げる。大抵はゲームに日本語表示をする場合のトピックのなかでエディタで正しく表示されない場合のQ&Aのようだ。
http://answers.unity3d.com/questions/57395/how-do-i-localize-strings-in-the-editor.html
http://answers.unity3d.com/questions/38272/how-do-i-display-chinese-in-unity.html
http://answers.unity3d.com/questions/32615/does-unity-3-have-native-resource-localization-sup.html

なお、賢明な読者の方はお気づきかもしれませんが、NGUIで言語切替(Localization)をするデモと同様のフォーマットを踏襲したのでうまくスクリプトを組めばゲームのなかでの多言語化にも生かせるかもしれません。(エディタとゲーム中の用語は別物かもしれませんが・・・)

Playmaker作者は過去に別の質問で回答いただいたことあるので、今回も「どう思う?」って質問だけとりあえず投げてみた。

「動かなくなるかもしれないし、そこまでやる価値はあるの?」って怒られる気もしている(笑)が・・・。奇跡的に良い返事だったらここでまた共有することにする。

開発もたまには息抜きしてリフレッシュしよう!

2012年8月7日火曜日

Playmaker入門ビデオについて

今回は趣向をかえてPlaymaker公式フォーラムより入門ビデオチュートリアル(Youtubeアップ)の概要についての翻訳。FAQは昨年10月のもので目新しくないですが、7/30/2012時点で同スレッドでこの入門ビデオチュートリアルの使い方について活発に意見が交わされています:

http://hutonggames.com/playmakerforum/index.php?topic=836.0


--
on: October 28, 2011, 04:18:47 PM

新Youtubeチュートリアル連載を始めたよ!「PlaymakerとUnityのみでゲームデザイン」

- Unity3DのPlaymakerプラグインを使って13のビデオで4時間超の必修ゲーム作成テクニック。
- Playmaker1.2の新機能を網羅。(グローバル変数、イベント、その他)
- 全編movフォーマット(1280x720)
- Playmakerの基本から始め応用に進むため、Playmaker初心者からより進んだ経験者まで対象
- 自分のプロジェクト開発がもっとすぐに、楽しくなること間違いなし

(13のビデオのうち3つが無料、残りはリーズナブルな値段で提供予定
00 - PlaymakerとUnityでのゲームデザイン入門(※無料)
01 - 状態(States)の例1 電気スイッチ
02 - 状態(States)の例2 閉じて閉める
03 - トリガー
04 - 変数入門
05 - 物体の破壊
06 - プラットフォーム色変更
07 - グローバル変数、イベント、マネージャ - アイテム取得でのHP変更
08 - PlaymakerとiTween(※無料)
09 - ポップアップマネージャ
12 - Playmakerのスクリプト連携(※無料)

(※筆者注 2014/1/26時点はすべて無料のため、最新状況はサイト確認ください http://christopherorth.com/video-tutorials
--

筆者もこのチュートリアル参考にさせていただきました。痛いのが全編英語というところでしょうか。。。Playmaker活用したい方はぜひ参考に!

PlaymakerでiPhoneスワイプにてゲームを動かす


今回はPlaymaker記事。何回か前にFinger GesturesというAssetを紹介した。現時点ではiPhone/Androidのスワイプ、マルチ入力などあらゆるタッチパネル動作をゲーム入力に
使うにあたり最強ツール(NGUI作者によれば)となっている。
じつはPlaymakerがFinger Gesturesに対応しているため、プログラミングなしでスマートフォンの入力をゲームに使えるので便利だ。
現在Playmaker向け機能がv0.3となっているため、最新のアップデート内容を紹介したい:



http://hutonggames.com/playmakerforum/index.php?topic=1379

April 25, 2012, 12:18:25 PM
(v0.3更新内容)
・FingerGesturesDectectionInputイベントについてドラッグ、ピンチ、回転のような連続操作の場合ステートレスとする
・"Must Hit Object" (オブジェクトのタッチ判定が必要)というプロパティをFingerGesturesDectectionInputイベントに追加し、タッチした箇所にオブジェクトがないとイベントが起動されない
・FingerGesturesDragObjectアクションを使用してオブジェクトをドラッグする機能を追加。デモとしてはサンプル(Samples)フォルダのPlaymaker Dragシーンを参照のこと
・"Playmakerタップ"サンプルをサンプル(Samples)フォルダに追加
--

Playmakerはまだまだ英語情報ばかり先行しているので、なかなかハードルが高いがプログラミングなしでiPhoneスワイプの複雑な動作を組み込みできる価値は高い。

一方でAsset Storeで有料のFinger Gestures購入するのは情報すくないなかで勇気はいるとおもう。気になる方はFinger Gesturesサイトでいろいろいじれるのでそれをまずはチェックしてから!
http://fingergestures.fatalfrog.com/


ところでFinger GesturesをPlaymakerと連携させるためにはフォーラム登録したうえで、申請OKとなってからダウンロードすることになるからひと手間かかる。申請OKの条件はUnity Asset Storeで購入した際のInvoice Noを伝えて購入者であることを示すことのみで、数分~長くて数時間かかる。FingerGesturesを購入した方は試す価値がある。

以下、さらにFingerGestures作者フォーラム記載内容を翻訳してみる:

http://forum.fatalfrog.com/index.php?topic=37.0
on: 24 March, 2012, 09:26:18 PM

FingerGesturesの登録を行うことで優先的なサポートおよび最新アップデートをフォーラムの最新アップデートコーナー(Releases)にて受け取る権利を得ます。
次のリンクにてeメールで受け取り済み(送付元:Unity Asset Store, あるいはFatal Frog Software)のライセンスキーを知らせることだ。

Unity Asset Store経由での購入の場合はライセンスキーは購入後にUnity送信メールにあるInvoice No欄に記載の値で良い。
----

私の場合は

①フォーラム登録用のリンクから登録(私は数分で登録が完了メールが到着)
登録用のリンク先
http://forum.fatalfrog.com/index.php?action=register

②申請リンクから(数分で登録が完了メールが到着)
申請リンク先
http://forum.fatalfrog.com/index.php?action=profile;area=groupmembership;request=9
文面記入例
I'd like to register my copy of FingerGesture to download latest updates from Fatal Frog Software.
Invoice No XXXXXX(Unity送信メール記載のInvoice No)

FingerGestures購入まで行った人はぜひお試しあれ!

2012年8月2日木曜日

Unity Asset Storeゲームサンプルのダウンロード


まるごと使えるUnity3Dゲームサンプルって有難いですよね。パラメータを色々さわったり、自分で作った3Dモデルを何かと入れ替えてみたり、カスタマイズしながら知らないことがどんどん勉強できるのは本当に楽しい!

今回はPlaymakerで公開しているゲームサンプルから翻訳します。(Playmakerなしでも動作します。)

C# Game Examplesの意向でダウンロードフリーですが、コンテンツを使った二次配布の扱いは正直分からないのでご自身で十分に調査いただき自己責任でお願いしますね。


https://hutonggames.fogbugz.com/default.asp?W880
--
Last modified on 2012/06/12 8:16 by User.

https://hutonggames.fogbugz.com/default.asp?W880
ゲームサンプル

このページ(注:上記リンク先)は完全に動作するゲームが含まれます。さらにPlaymakerで作成しておりスクリプトなしで動作します。

M2H C# ゲームサンプル

これはM2HウェブページのC#ゲームサンプルから流用しているものです。

Mike Hergaarden(M2H)に感謝ですね、素晴らしいサンプルを提供いただきPlaymakerに流用する許諾をいただけた。これで完全に動作するゲームを望んでいる開発者に道が拓ける。

このパッケージにはシーンのみ含まれるため、リソースも必要であればC#ゲームサンプルをダウンロードいないといけない。

卵キャッチャー
床ジャンパー
マーブルゲーム
3Dブレークアウト
シューティングレンジ

注意:

正しくパッケージをインポートするためには次の手順を実施すること

1:最新のPlaymakerパッケージをasset storeからインポートすること
2:最新のM2H C#ゲームサンプルパッケージをUnity Asset Storeからインポートすること
3:上記リンク(注: 上記リンク先にてM2HGamesPlayMaker.unitypackageをクリックください)
4:メニューから "PlayMaker/Tools/import globals"を選択してください(このassetは4,5が終わったら削除OKです)
5:Playmakerにてグローバル変数ブラウザを拓いて、 "total number of blocks"を1など適切な値に変更する

ステップ5を実施しないと、変数がおかしくなりブレークアウトのゲームが正しく動作しません

--

Playmakerがなくても上記ステップ2からUnity Asset StoreからC#版はフリーでダウンロード可能です。私はPlaymaker版を持っていますが、色々な検証に活用してます!

2012年7月28日土曜日

NGUI Playmaker連携(簡単編)

最近PlaymakerをUnity Asset Storeの半額セールで買った。Twitterで詳しい方のオススメをきいて購入を決めたがこれが簡単で使いやすい!

今回はNGUIと連携する方法の簡単編をPlaymakerフォーラムのFAQ翻訳する形で紹介したい:

http://hutonggames.com/playmakerforum/index.php?topic=1356.15

April 27, 2012, 09:49:26 PM

-----
質問:

Playmakerを使ってNGUIラベルにハイスコアを表示するサンプルをみせてもらえませんか?プロパティセット(set property)を使用して。どうやってセットしていいか途方にくれちゃって。。。

普段はGUIテキストセット(set GUI text)を使用するのだけど、NGUI用に今後は開発してもらえるといいな(set NGUI textとか)。

回答:

UIラベル(UI Label)をドラッグ&ドロップで貼り付けるだけだよ。場所はターゲットオブジェクト(Target Object)でテキスト(text)プロパティにセットするのみ。※ステップ1

注意:
Playmakerエディタでロックを設定すること。ドラッグ&ドロップの際にたとえばUI Root(2D)をさわったままでロックしないと子オブジェクトをさわるときにずれるので ※ステップ2

v.1.4から改善をして、Playmakerエディタの状態(State)パネルにドラッグ&ドロップすれば自動的にプロパティのゲット/セット(Get or Set)が作成されて、あとはコンポーネント指定も自動でやってくれる。あるいは、Playmakerエディタの変数(Variables)パネルにドラッグ&ドロップしても自動的にコンポーネントつきの変数が自動作成されるよ! ※3
-----

さて、ちょっとこれだけだと分かりにくいのでPlaymakerのサンプルデモをいじってNGUI連携してみた:



デモでは、的を打ったときにGUI Textにスコアが反映される部分がすでにPlaymakerにある。あとは左上に「2」とあるUI Labelに反映するだけなのだが。。。

以下、言葉で説明するのが無理なので、上のステップ1ステップ2をYoutube動画にしてみた。
PlaymakerとNGUI連携がどれぐらい簡単にできるかご覧あれ!

(説明文はスマホではみれないので動画はPCで全画面にしてみて下さいね)

http://www.youtube.com/watch?v=-AtOcnN9HGU




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Unity3D公式マニュアル翻訳やってる人がスマホ(iPhone, Android)のゲーム開発しています。気軽に面白く初心者が遊べる内容がモットー。Blogでは開発情報をひたすら、Twitterではゲーム作成の過程で参考にしている情報を中心につぶやきます

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