http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6615.0
November 13, 2013, 05:15:44 AM
NGUI改善:皆様の声をお待ちしてます
一部の皆さんはご存知のこととおもうが、NGUI は自身のための UI システムとして開発した。そこから一年で大きく進化し、その後は Unity にジョインして開発は少し停滞している。これは Unity との契約により NGUI にマイナーチェンジしか許容しない側面と、Unity でフルタイム ジョブを抱えているなかでサポートとの両立が難しい側面と両方あった。
その状況は変化してきていて、多くの人が知っているとおり Unity で貢献している新 UI は間もなくリリース間近。だけど、これは NGUI をベースにしていてどの機能が重要かについてはどうしても自身の偏見が残っている。そこでユーザの皆さんの率直な意見を聞きたい。どういう機能が大事? NGUI / あるいは Unity の GUI 両方で登場してほしいのは何?
何人かからエディタのコンテキストメニューという声は聞いた。これについては、右クリックのウィジェットを追加する方法を最近試して、その下にある階層リストを見せる方法として準備した。もっとこれのバリエーションを作成したほうが良いんだろうか?それともこれはゴチャゴチャして役立たない機能だろうか?例としてはコンテキストメニューからウィジェットを作成する機能をつけたり、子オブジェクトを追加したり、共通コンポーネントをアタッチしたり・・・。自分にとっては重複機能を作っているみたいで、 NGUI には専用のホットキーがあるのだし(Alt + Shift + S でスプライトの追加、Alt + Shift + L でラベルの追加、Alt + SHift + T でテクスチャの追加、Alt + Shift + C でコライダーの追加、等々)。このあたりは皆どう思う?
さらに、どの領域を改善 / 再設計したほうが良いとおもう? アンカー / ストレッチ 周りのシステム再設計はすでにロードマップに入れている。もっと直感的にクリップ領域を指定する方法も同様にロードマップにあるし、これはアンカー / ストレッチ 周りの設計よりも先に行なう予定だ。あとは何だろう? NGUI ウィジェットのレゴブロックのような構造は好き嫌いがあるのは分かっているし、人によっては複雑かもしれないし(例えばチェックボックスが複数のゲームオブジェクトやコンポーネントになっていること、等)、また更に別の人は柔軟性が高くてコードを修正せずに UI をカスタマイズできるのを良いとおもっているかもしれない。皆さんはどう?
もっと重要なことが残っている。NGUI でイラつくのはどういう場合?「いい加減にしろよ!(怒り)」となるのはどんな時? 自分自身も現実にはイラッと来ることはあるんだけど(実は Mecanim 周りで・・・チッ!)、なので全く理解できないことがあるとどうしてもシステムを嫌う癖があって自問自答しているところだ。なんか皆さんのほうでもイラッと来たことがあって是非直してほしい / 説明してほしいなら是非教えてほしいし、出来れば何とかしたいとおもっているんだ。
端的にいえば、NGUI と uGUI、どっちも改善したい。皆さんの意見をもらうことでそれが出来るとおもうので率直な声をもらえないだろうか?
おおっ。これはチャンス!!
だけどぉ、英語ってのがネックかなぁ~~。まあ拙い英語だって気持ちが伝わるなら何だって問題ないはずぅぅ(震えた声)
是非、皆も意見を掲示板に投稿してあげようぜ!
http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6615.0
0 件のコメント:
コメントを投稿