sfxr はゲームの基本的なアクション(ジャンプ、アタック)などをスーパーファミコン時代の16 bit サウンドエフェクトで選べるうえ、ランダムに再現することを容易にしたもの。
公開されていたのは 2 年前で Flash 向けであったが、これを Unity に移植をしたツワモノが登場した!!
今回はは sfxr の動画と ウェブプレイヤーサンプル、Unity 移植した GitHub ソースの 3 点セットを紹介したい。
まあ、ゲームを作っててもショボい画面を作ってしまうことは誰しもある。でも実際にリンク先で音を聞いていただくとサウンドの効果が大きいと感じられるはず!!
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sfxrの紹介動画
ウェブプレイヤーのサンプル
オンライン版のsfxr
GitHubのソースコード
ポイントはこうだ:
もしゲームで使用したい 16 bit のサウンドエフェクトを探しているだけなら、オンライン版から wav ファイルを取得するだけで良い。
しかし、Unity サンプルを見てもらえばわかるとおり、wav ファイルはプロジェクトのアセットに存在しない。オンライン版のsfxrで好きな音を選んで Ctrl + C を押して「0,,0.0182,0.4088,0.1617,0.6744,,,,,,0.5624,0.6275,,,,,,1,,,,,0.5」など表示される文字列をコピーするだけだ。
これは、usfxr のランタイムライブラリを使用することで、同じオーディオサンプルをリアルタイム生成し、簡単な関数にパラメータをわたすだけで(さきほどの文字列)、エフェクトを自由にシンセサイズしなおすことが出来る。
結果的なメリットとしては:
- オーディオのリアルタイム生成で音声ファイル不要となり、実行ファイルサイズの節約になる
- 音のバリエーションを鳴るたびごとに変化させられるのでゲーム体験に味付けがしやすい
案外とシンプルなスーファミ時代の音楽のほうがやみつきに感じる場合もあるように感じるな~。また自由に音を編集できるので好みや状況にあわせるワークフローが魅力だ。
個人意見では、ひまつぶしにやるスマホゲームに合うのでは、と。
ゲームに面白い素材を活用しようぜ!
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