2013年5月12日日曜日

Unity Tips #56 プロジェクトフォルダおよびカレントディレクトリの取得



今回は Unify Community で紹介されている Tips からカレントディレクトリの変更に関する Tips を紹介したい:

http://wiki.unity3d.com/index.php/Tip_of_the_day
Feb 2013

Tip #56 Get project folder & current directory

プロジェクトフォルダおよびカレントディレクトリの取得


Unity にプロジェクトフォルダ取得の API はないが、System.IO.Directory.GetCurrentDirectory を活用できる。Unity エディタはつねにカレントディレクトリがプロジェクトフォルダにセットされていることを前提にしている。

もしエディタスクリプトの中でカレントディレクトリを System.IO.Directory.SetCurrentDirectory により変更する場合、処理が完了した後に必ずディレクトリをプロジェクトフォルダにリストアしておく必要がある。そうしないと Unity でコンパイルする次の機会にダイアログボックスのプロンプト表示がなされてカレントディレクトリをプロジェクトディレクトリにリストアする必要が出てきて、 「Quit」ボタンにより Unity を終了せざるを得なくなる。

// プロジェクトフォルダを保存
var projectFolder = System.IO.Directory.GetCurrentDirectory();
 
// 指定のフォルダに カレントディレクトリをセットする
System.IO.Directory.SetCurrentDirectory("c:\\some folder name");

// 必要な処理を行う
// ...
 
// カレントディレクトリをプロジェクトディレクトリにリストアする
System.IO.Directory.SetCurrentDirectory(projectFolder);
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小さなテクニックでも積み上げていけば大きいぜ!

Unity Tips #58 擬似コントロール、インスペクタ

Unify Community で毎月配信されている Unityに関するTips集があることを知った。

便利そうなのでリンクを示したうえで翻訳を紹介しようとおもう:



http://wiki.unity3d.com/index.php/Tip_of_the_day
Mar 2013


Tip #58 LookLikeControls & LookLikeInspector


擬似コントロール、インスペクタ


フォーカスをあてるまではラベルとして動作するコントロールやインスペクタに関するメソッド。


public class LookLikeControlsInspector : EditorWindow
{
    private int integer1;
    float float1 = 5.5f;
 
    [MenuItem("Examples/Look Like Controls - Inspector")]
    static void Init()
    {
        var window = GetWindow<looklikecontrolsinspector>();
        window.Show();
    }
 
    void OnGUI()
    {
        EditorGUIUtility.LookLikeInspector();
        EditorGUILayout.TextField("Text Field:", "Hello There");
        EditorGUILayout.IntField("Int Field:", integer1);
        EditorGUILayout.FloatField("Float Field:", float1);
        EditorGUILayout.Space();
        EditorGUIUtility.LookLikeControls();
        EditorGUILayout.TextField("Text Field", "Hello There");
        EditorGUILayout.IntField("Int Field:", integer1);
        EditorGUILayout.FloatField("Float Field:", float1);
    }
}
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Tipsで少しづつ知識を積み上げていこうぜ!

2013年5月7日火曜日

NGUI 2.6.1 - 通常リリース版でダイナミックフォント対応!



NGUIバージョンアップ情報です:

http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=11.25
May 05, 2013, 08:58:41 PM


2.6.1
- 修正: ダイナミックフォント関連の修正
- 修正: デプス パスは パネルがクリッピングされるときは強制的に無効化される
- 修正: UICamera の Sticky press オプションにより OnDrop イベントが壊れる不具合を修正
- 修正: UIInput の useLabelTextAtStart が正しく動作しない不具合を修正
- 修正: UICamera.touchCount should now be accurate.
- 修正: Image Button インスペクタでの誤記を修正
- 修正: UIWidget.UpdateGeometry がオブジェクトの塗りつぶし(Fill)する前にオブジェクトの disabled 状態をチェックするように修正。
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いよいよNGUI通常リリース版でダイナミックフォント対応されました!

ちなみにまだリリースして数日と経てないのにダイナミックフォントについて不具合?ユーザの使用方法のミス?なのかいくつか報告はあがっているようなので、うまく動作しないようなら掲示板の確認をオススメする!

2013年5月6日月曜日

UnityのOrthographicモードでzソートが暴れるときのメモ



最近にカメラの描画順でハマッったことがあり、Unity Answersに助けてもらったのでメモとして残してみることにした:

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http://answers.unity3d.com/questions/302803/orthographic-camera-rendering-order-not-always-wor.html
Aug 16, 2012 at 12:01 PM

質問

Unityで画面上のゲームオブジェクトのレンダリング順序を毎フレーム設定している。そして z ソートの順序を決めるようにしている。オブジェクトはただの4頂点の平面だ。ときどき z ソートが暴れて順序がおかしくなる様子なのだが原因が分からない。
カメラは Orthographic にしていて、もとは iPhoneゲームから移行したもので、次に書かれるオブジェクトの z デプスを格納するグローバル変数を増加させて対応しているのだけれども何が原因か分かる?

回答

1. はじめに、カメラのSortModeを確認する:



Camera.transparencySortMode
var  transparencySortMode : TransparencySortMode 
説明 
透明オブジェクトでのソート モード
 デフォルトでは Perspective カメラはオブジェクトをカメラ位置からの距離にもとづいてオブジェクトをソートする。そして Orthographic カメラは ビュー方向の距離にもとづいてソートする。
2D ゲームで Perspective カメラを使用している場合は TransparencySortMode を使用したほうが良い場合があり、オブジェクトがカメラのビューに沿った距離の順でソートした方が良い場合がある。
2.次に、シェーダを確認する。

  • シェーダでもレンダリング キュー値があり、z 値よりも優先されるので注意だ。低い値のキュー値の方が先にレンダリングされる。

3.最後に、ピボットの順序を確認する。

  • 透明オブジェクトについてはピボットを用いてソートされる。この場合は頂点ではなくピボットが正しい順序でソートされているか確認する。

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Unity の知恵を貯めこんでいこうぜ!

2013年5月3日金曜日

Oculus Riftでバーチャル世界に没入する

バーチャル世界がまた一歩先に進み始めている。

インディーズ開発者のKelly Weaver氏がOculus RiftとRazer Hydraモーションコントローラを組み合わせた動画を公開しているが、これが実に興味深い!


http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=HWn8Hn-XCds
2013/04/26

興味深い点は:

  • 手の動き、頭の動きが忠実に再現される環境が整った
  • Oculus Riftにより、視界の中で動かしている手がスムーズに追従している

動画では前半では忠実に再現されるところ、後半の1分過ぎから動かしている手が自ら映っているところが出ているが、これを見ているとゲームの幅というのは大いに広がるのではないだろうか。

2013年5月1日水曜日

【動画紹介】Voxel Farmによる空の描画


先日取り上げた Voxel Farmのブログで美麗な空の描画を試行した動画があったので、を紹介したい:

【関連記事】

このグラフィックスがUnityに・・・来る??

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http://procworld.blogspot.jp/2013/04/the-sun-rises-in-procworld-again.html

Wednesday, April 10, 2013




プロシージャル世界 (Procedural World) に再び、日が昇る

先週に昼-夜サイクルのスクリーンショットを提供した。まだ粗い段階であり、ブログ読者により様々な解決策を提案いただいた。

もう一回だけチャレンジをして、まだ完璧ではないけれど改善はできた。ビデオ作成をしたので、また意見をもらえると有難い。

前回の大きな課題は空の明るさ(十分でなかった)と、遠くの風景が空にうまく溶け込まなかったことだった。今回は大気圏を十分に大目のスペースをとるようにして地平線との間が目でハッキリと分かるようにした。空への距離を地形のバランスをとり、地形と空の色合いも大分改善された。
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うーん、どんどんチャレンジしてほしいぜ!

2013年4月29日月曜日

このグラフィックスがUnityに・・・来る??


Voxel Farmというボクセル (Voxel) ベースのプロシージャル エンジンがある。


機能としては:
  • リアルタイム生成
  • サーバーサイト、ファームサイド生成
  • サンドボックスモード(Minecraft スタイル編集)
  • 高度な地形機能
  • バイオマス
  • 樹木
  • 森林
  • 構造物
  • 遺跡
言葉で説明するのがまどろっこしいので、まずは動画でみていただきたい:

http://voxelfarm.com/vfweb/index.html
http://www.youtube.com/watch?v=Y5arfh0kJTo

さて、このグラフィックス機能をUnityでも出来るように動いているとのことなので記事内容を確認してみた!!

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http://procworld.blogspot.jp/2013/04/the-unity-plugin-is-looking-good.html
Wednesday, April 24, 2013


Unity プラグインは快調

Unity プラグインの状況についてシェアしたい。百聞は一見にしかず、まずはスクリーンショットをご覧いただきたい:

これはブログで投稿している他のスクリーンショットやビデオで使用しているのと同じ地形生成機能だ。この画像は自身で作成したわけでないが Voxel Farm エンジンを使用したうえで Unity にて活用している才能溢れる連中による作品だ。

スクリーンショットにおける空や雲は静的な画像をつけたボックスであり、少し前にブログで取り上げた雲や空に関する記事とは別物だ。ポイントは、 Unity であればリアルタイムのスカイボックスを取り扱うプラグインは複数ある。いや、すでにリアルタイム処理でほとんどのことが出来るようになってきている。その仲間として加われたことに感謝したい。

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このグラフィックスがUnityに・・・来る??

凄い技量だなぁ!!。。。応援するぜ!

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Unity3D公式マニュアル翻訳やってる人がスマホ(iPhone, Android)のゲーム開発しています。気軽に面白く初心者が遊べる内容がモットー。Blogでは開発情報をひたすら、Twitterではゲーム作成の過程で参考にしている情報を中心につぶやきます

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