2014年8月6日水曜日

【非公式翻訳】DK2によるポジション・トラッキング

このドキュメントは有志により翻訳されたもので、オフィシャルではありません。オリジナルのページはhttp://developer.oculusvr.com/best-practicesを参照して下さい。
This document is unofficially translated by users. Please refer to the original document here: http://developer.oculusvr.com/best-practices
Copyright © 2014 Oculus VR, Inc. All Rights Reserved.



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ポジション・トラッキング


  • レンダリングされたイメージはユーザの物理的な動作に直接対応させる必要があります。つまりバーチャルカメラの移動を補正してはいけません。頭部モデル全体に対して1つのグローバルなスケールで十分です(例.フィートからメートルへ変換、またはプレイヤーを拡大または縮小)が、瞳孔間距離(IPD)と独立して頭部の動作をスケールしてはいけません。
  • ポジション・トラッキングにより、ユーザは予想していなかった新たな視点を使用するようになります。オブジェクトの下や、突起物の上、壁の角から覗きこんだり、など出来ます。カリングやバックフェースレンダリングなど、対処方法を検討しておいて下さい。
  • 一定の状況下でユーザはポジション・トラッキングを使用してバーチャル環境をクリッピングできるかもしれません(例.頭が壁やオブジェクトの中を突き抜ける)。私たちの経験から、ユーザはこういう状況があることを理解すると、ゲームデザイン上で何か有益なことがないかぎり自然に避ける傾向があります。そうとはいえ、開発者はカメラが物体の中をクリッピングする状況にどう対処するか計画すべきです。ひとつのアプローチは、ユーザにメッセージ表示をしてトラッキングできる領域から出たことを通知します(実際にはカメラで表示できる範囲にあるとしても)。
  • ユーザがカメラのトラッキング範囲の境界に近づくときに警告表示をします(到達する大分前にあらかじめ行う)。またトラッキング不能になることを避けるためにどうすべきかをユーザにフィードバックします。
  • ユーザがカメラのトラッキング範囲を出た場合にOculus Riftの画面でバーチャルな環境を表示しつづけることは推奨しません。トラッキング不能になる前に黒い画面へとフェードしたり画像を減衰(例えば明るさやコントラストを落としたり)させた方が遥かに快適です。ユーザに何が起きたかを伝えて、どのように直すことが出来るかの情報提供を行うようにして下さい。
  • ポジション・トラッキングを補正して増加させたり無効かすることは不快な体験につながります。出来るかぎりそのようなことは避けるとともに、画面を暗くするかせめてポジション・トラッキング不能の場合もSDKによりヘッドトラッキングで向きを維持してください。

付録 F - トラッキング

  • Oculus Riftのセンサーによりヨー、ピッチ、ロール情報が収集されます。
    • DK2 では6次元(D.O.F.)のポジション・トラッキングを実現
    • ユーザが初期ポジションをガイダンスを提供して自ら快適な開始位置を選択出来る
    • ポジション・トラッキングを無効かまたは修正しないで下さい。ユーザが現実世界で動作している時など特に注意が必要です。
    • ユーザがトラッキング範囲から出るときは警告を行い、トラッキング不能となる前に黒い画面を表示するなどして下さい。
    • ユーザはポジション・トラッキングにより事実上どこにでもバーチャルカメラを配置できます。ゲームのチートが見えてしまったり環境の中をクリッピングされないように気をつけて下さい。
  • ポジション・トラッキングが利用可能でない状況では、常にSDKにある頭部モデルに関するコードを実装して下さい。
  • エンジンのパイプライン全体を最適化してタイムラグや遅延を最小化して下さい。
  • レイテンシをさらに減らすにはOculus VRのプレディクティブ・トラッキングのコード(SDKにて利用可能)を実装して下さい。
  • レイテンシを避けることが完全に難しい状況では、せめて継続的にラグが発生しないようにして下さい。

方向トラッキング

Oculus Riftのヘッドセットはジャイロスコープ、加速度計、磁力計が含まれています。これらのセンサーから得られた情報をセンサー統合と呼ばれるプロセスを通して現実世界におけるユーザの頭部の向きを判定してユーザの視界をリアルタイムで同期します。これらのセンサーによりヨー、ピッチ、ロール動作を正確にトラッキングするデータが提供されるのです。

私たちはユーザの頭部と首のシンプルなモデルによりセンサー情報からの頭部の動作をカメラの動作への変換をシンプルにモデル化しました。以下、これを「頭部モデル」として言及しますが、首の位置(喉ぼとけのあたり)を軸にした3方向への動作を反映します。頭部の回転は目の位置を変化させて、動作による視差が発生することでデプス認識および快適さを生み出す重要なカギとなります。

ポジション・トラッキング

DK2によりOculus Riftによる6次元(D.O.F.)のポジショントラッキングが導入されています。DK2の赤外線を透過させる外装ケースの内部にはミクロな赤外線LEDが多数配置されていて、実空間における位置トラッキングを赤外線カメラによりトラッキングされます。ポジション・トラッキングはカメラのトラッキング範囲にあるかぎり、常にユーザの動作と1:1で対応すべきです。これらポジション・トラッキングの入力値をプレイヤーの動作に合わせて加工することは不快な体験につながります。SDKはいくつかの点やベクトルの組み合わせの情報にもとづいてユーザの頭部の空間における位置を返します。モデルは原点となる地点を中心にして定義されています。この原点の位置はおおよそユーザがカメラの前で快適な姿勢で座っているときの頭および首のピボット地点に配置されます。

開発する際は、ユーザが座っている位置やOculus Riftのセットアップ方法にもとづいて頭部モデルの原点の位置をリセットできる機能を提供すべきです。ユーザはゲームプレイの位置を変えたり移動することがあるので、いつでも原点の位置をリセットできるようにすべきです。しかし、この際にユーザが自分自身で、トラッキング範囲を出ることなくカメラの前の最適な位置をみつけるためのガイダンスを何らかの手段で提供すべきです。そうしないかぎり、ユーザはカメラのトラッキング範囲の境界に原点を気付かずにセットしてしまい、移動した瞬間にポジション・トラッキング不能となるかもしれません。実現のためにはゲームプレイとは別にカリブレーションのツールを提供するなどの方法が考えられます。

頭部モデルは主に3つのベクトルから構成されます。一つのベクトルはユーザの首の位置にマッピングされて、ポジション・トラッキング空間の原点を始点として、おおよそユーザの鼻筋の位置が終点となっています。二つのベクトルは目の中心を原点として、片方は右目、片方は左目を終点としています。ポジション・データに関して、より詳細なドキュメントはSDKの中で確認できます。

ポジション・トラッキングによって、より快適で没入感のあるゲームプレイの要素が実現されます。プレイヤーは体の位置をわずかに変えて、コクピットのコンソールを見たり、壁の角から覗きこんだりすることが出来ますし、体の位置をずらすことで発射物を回避するなど、多くのことが実現出来ます。ポジション・トラッキングは潜在的に大きな可能性を秘めていると同時に、多くの課題が新たに登場させています。

はじめに、ユーザはトラッキング・カメラの表示領域から出てポジション・トラッキング不能となることで不快な体験となるかもしれません。(方向トラッキングはDK1からの特許にもとづいたIMU技術によりカメラのトラッキング範囲の中でも外でも機能し、新たなカメラにもとづいた方向およびポジション・トラッキングが実装されています。)安定的で妨害されることのない体験を維持するためには、ユーザがカメラのトラッキング範囲から出てポジション・トラッキング不能となる前に警告を表示するべきです。さらにカメラの前でトラッキングされるうえで、より良い位置を確保するために何らかのフィードバックを受け取るべきです。
私たちの推奨として、トラッキング不能となる前にシーンを黒い画面へとフェードさせるほうが、ユーザが移動する際にポジション・トラッキングに反応しなくなるよりも、方向感覚を失ったり不快な視界となったりするよりも良い体験となるものだと考えています。SDKはポジション・トラッキング不能となったとき、デフォルトで方向トラッキングおよび頭部モデルを使用します。この対応により、DK1と同等の体験が再現されるものの、ポジション・トラッキングに反応してシーンのレンダリングがなされると考えていたユーザの期待に応えないことは、不快な体験につながります。

ポジション・トラッキングにより生じる二つ目の課題はユーザがバーチャルカメラの位置を過去には不可能であった不自然な位置に移動できるようになったことです。例えば、ユーザはカメラを移動させてオブジェクトの下を見たり、障害物の外側から見ることで従来のビデオゲームであれば隠されたはずの環境が見えてしまいます。反対に、これによって新たな相互作用の手段が生じるという側面もあります。例えば物理的することで隠れたままで覗きみる動作や環境にあるオブジェクトを観察出来ます。もう一方で、ポジション・トラッキングがなければ環境をデザインする際に通常は隠されるはずの部分がユーザによる技術的なチートが見つかってしまう場合が出てきます。このようにアートやアセットによってバーチャル環境におけるユーザの没入感が損なわれることのないように注意を払って下さい。

もうひとつ関連した問題は、ユーザが壁やオブジェクトに向かって体を前後に倒すことでバーチャル環境をクリッピングして突き抜けることが潜在的に発生することです。ひとつの対処方法はユーザがトラッキング範囲にいるかぎりはオブジェクトを突き抜けることが不可能となるように環境を設計することです。上記の推奨事項を遵守して、ユーザが何かを突き抜ける前にシーンを黒い画面にフェードさせます。他には、ユーザが最適な快適ゾーンである0.75-3.5メートルの範囲より近くまでオブジェクトに近づくことを防ぐ手法も似ているようですが、見ている側からするとすべてのものから遠ざけられて透明のバリアーに囲まれてるように感じさせるかもしれません。実験や試行を通じてユーザビリティと快適さのバランスをとった最適な解決策を見つけることが必要となります。

開発者の方がポジショントラッキングによる課題に新たな革新的解決策を模索すること推奨する一方で、ユーザからポジショントラッキングの手段を奪ったり、バーチャル環境がみえているときの性質を変化させることは推奨しません。バーチャル環境がポジショントラッキングに対して反応しないこと(または違和感をもって反応すること)は、特に現実世界で移動したときにユーザにとって不快な体験につながります。この課題に取り組むあらゆる手法において、何が起きているのかを適切にユーザにフィードバックして、通常の相互作用を取り戻せるようにすべきです。

レイテンシ

レイテンシとは、ユーザの頭の動作が画面表示される画像に反映されるまでの時間(motion to photon)として定義します。センサーの反応、統合、レンダリング、画像転送、そして画面レスポンスまでを含みます。

レイテンシを最小化することは没入感のあり快適なVRにとって極めて重要であり、Oculus Rift が実現するレイテンシの低いヘッドトラッキングはまさに他のテクノロジーとの大きな差別化要因といえます。ゲームの中で motion to photon レイテンシを最小化するほど、ユーザにとって没入感のあり快適なVR体験が実現されます。

我々は、レイテンシを、ユーザーの頭部が動いてからと更新された画像がスクリーンに表示される(「motion-to-photon」)までの合計時間と定義します。 これには、センサーのレスポンス、 統合、 レンダリング、画像転送、そしてディスプレイのレスポンスの時間が含まれます。


レイテンシによる作用へのアプローチのひとつとして、プレディクティブ (予測)トラッキングという技術があります。motion to photon パイプラインを縮めるまでにはいたらないものの、現在パイプラインにある情報を使用して次にユーザがみるであろう場所を予測します。この際にセンサーの読み取りから画面へのレンダリングに伴う遅延を考慮するために、レンダリングするタイミングにユーザが見る場所を予測して、センサーが読み取りした場所を描画そのものでなく予測された場所を描画します。開発者には、SDKで提供されているプレディクティブ トラッキングのコードを実装することを推奨します。この仕組みの詳細については Steve LaVAlle のブログ記事である http://www.oculusvr.com/blog/the-latent-power-of-prediction/ を参照したうえで、関連するSDK ドキュメンテーションを確認下さい。

Oculus ではリアリティあるVRの実現には20ms 以下のレイテンシがボーダーラインになると考えています。ボーダーラインの値を超えるとユーザは没入感や快適さをより少なく感じるようになります。さらにレイテンシが 60 ms を超えると、頭の動作とバーチャル世界のモーションが同期していないように感じられ、不快感と方向感覚の喪失を感じるようになります。レイテンシが大きいことはシミュレータ酔いの主要な要因となると考えられています。いずれにしてもレイテンシはユーザの操作感や存在そのものにとって破壊的になりえるものです。理想論としては0 ms に近ければ近いほど良い、ということは疑う余地がありません。もしレイテンシが回避できないものである場合はせめて継続的に発生しないほうがより快適となります。この理由からレイテンシについては出来るかぎり最小化し、継続的でないものとすることを目指すべきです。

2014年7月27日日曜日

【速報】Oculus DK2 0.4.0のドライバのインストール試行は大変・・・

この記事を読まれる方はOculus DK2の出荷を長い間心待ちにしていた人ではないか、とおもう(一方的な予想だが、、、)。



ところが7月末時点で Twitter でみていると、新しくリリースされた SDK 0.4.0 は地雷が多く、早く開発に移行したくともインストールからデバイスの認識までなかなか手強い様子・・・大丈夫かなぁ、、、

そんな中で reddit で体験記をアップしてくれた救世主が登場!!!さっそく翻訳をしてみた:

【原文】
http://www.reddit.com/r/oculus/comments/2bt4er/after_5_hours_of_trying_finally_got_my_dk2_fully/

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ごく普通のPCスキルを持った人間として、今回DK2を動かすまでどこにも情報がなくて苦労したので、みんなが同じところでつまづかないように体験をまとめてみたよ!

最初に梱包を空けて、PCに接続したうえでランタイムのSDKをダウンロードし、インストールすることにしてみた。

これが大失敗だった!!


後になって、これが大失敗だったことに気が付いた。設定用のコンフィグユーティリティがを動作させたのだが、徐々に動作が遅くなる。オプションを選択するたびに20秒ぐらい待たされる。加えて、"Oculus VR service not available" (Oculus VR サービスは利用出来ません) というメッセージが頻繁に表示される。そのうえでDK2が全く認識されない。

そこでよくある手段として、DK2を取り外したうえで再度PCに接続し、再起動してみるが、上手く行かない。ランタイムをアンインストールしたうえで再インストールを試みる。ここで初めて遭遇したことのないエラーに出くわすことになった。インストールの途中で "Unspecified location, can't find directory" (指定されたロケーションについてディレクトリが見つけられません。) というエラーが出てきて、booleanらしき文字列が出まくってインストールが途中で終了してしまう。仕方ないので別のディレクトリにインストールしてみるが、毎回同じエラーが出てしまう。

この時点でシステムのリストアを試みた(すでにピンチだった。皆さんは何か試す前にあらかじめバックアップとっておいてね)。結果は何かも変わらず、同じことの繰り返しだった。

最終的には、システム全体をリストアして全てのUSBケーブルをDK2とカメラから取り外して、ランタイムをインストールして、全て繋ぐことにしてみた。上手く行ったようだ・・・、しかし完全ではなかった。ヘッドセットの認識には成功したが、カメラは認識出来なかった。さらにヘッドセットのファームウェアは更新できたがタスクマネージャー上で動作していた OVRService_X64.exe  は終了させておく必要があった。注意すべきなのは素早くクリック操作しないと5秒後には自動起動してしまうことだ。終了しておかないと "No device detected, be sure it's plugged in" (デバイスは認識されていません、正しく接続されているか確認して下さい。) と表示されてしまう。不思議なことだけども、 .exe を終了させることでコンフィグツールが DK2 の読込が出来るようになっていた。

ようやくヘッドセットが動作するようになったが、ポジショントラッキングはダメだった。そこでアンインストールをして、再度システムリストアをして、全て取り外して、再インストールをして再接続をした。こういしても、まだダメだった。この時でUSBポートの不良を疑ってカメラを別のポートにスイッチしたが、これも効果なし。さらにマザーボードに接続されているUSBデバイスが多すぎることが原因かと考えて、ケースに横付けされているポートを試してみた。

どうやら、これが正解だった。USBの電力不足だったのかもしれない Windows 上で認識がなされて、ドライバーがインストールされ、コンフィグユーティリティがようやくカメラを認識した。(それまではずっと "Waiting for Camera" (カメラの接続を待っています) と表示されていた)

感想

DK1 は長期間利用していたため、すぐ気が付いたことは解像度の改善と低残像にすぐに気が付いた。間違いなく DK1 より大幅に改善されている。以前はポジショントラッキングのことは気にしたことがなかったが、今となっては何故気にしなかったのか不思議なくらいだ。前後に動いてみて手前に描画される物体の立体視が確認できるようになることは明白にDK2の長所になっている。

残念ながらスクリーンドア効果が依然として残っている。DK1よりは改善されているが、やはり気になる。もうひとつ奇妙なのは chromatic aberration だ。僅かにオブジェクトのエッジに黄色か赤色のグローがみられる。デモモードで机の上のオブジェクトを見つめるときにハッキリと出てしまう。特定の物に黄色か赤色のハローが明確に表示されるようだ。レンズのスライダーを調整して消すことも試みたが、まだ残ってしまう。眼からの距離を少しだけ離してみると状況は僅かに改善される。

最後に気付いた問題は右目の左側に垂直に現れる judder だ。周囲を見回すように頭を動かすと右目だけ周辺視野に judder が現れる。右目を閉じると、左目では現れないことに気が付いた。(追記:/u/dracodynasty さんの指摘で強制的に VSync を有効化できることが分かった。NVIDIA コントロールパネルで 3D Setting を変更することが出来ました。全体的には綱渡りのようなセットアップという感じ。まだ PC の電源を切ったり、再起動するとどうなるか自信がないけど、まだ実験段階にある製品だということは確実です、まあ皆さんそれは理解しているとおもいますが)。もし8月か9月に出荷予定でない方は、きっと初期段階で発見されたエラーに悩まされることなく、改善がなされている製品になっているとはおもう(心から願うばかり)。

誰かの役に立つといいね!
テスト環境: Windows 7 64 ビット、CPU i5プロセッサー、メモリ 8GB、GTX 770

2014年5月24日土曜日

【非公式翻訳】Oculus SDK プレビュー版(バージョン 0.3.2)

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バージョン 0.3.2 プレビュー 2014/5/22/

新機能

Oculus SDK

  • Mac および Linux をサポート。
  • Mac および Linux の Oculus 設定ユーティリティを追加。
  • Mac および Linux の両方で垂直同期(VSync)を有効化。
  • ovrSensorCap_* のビットを  ovrHmdCaps から分離。低残像 などのHMD Caps は今後 ovrHmd_SetEnabledCaps を通して更新。
  • ovrHmdCaps, ovrSensorCaps, ovrDistortionCaps のフォーマットを統一。
  • グラフィックス状態であるセーブ、リストアのハンドリングを GL と Direct3Dで統一

Unity

  • Mac を新たにサポート。
  • Tuscany デモが標準 Unity Skybox を使用するように修正。
  • 歪みカメラ(DistortionCamera)の通常レンダリングを無効化して、歪みのみに処理負荷がかかるように修正。
  • 歪みのない RenderTexture がOculus 推奨の解像度であるユーザ定義のスケールを使用。
  • 歪みのない RenderTexture の使用を選択可能に変更。
  • レンダリング ターゲットを動的にスケールできる機能を追加。
  • プレイヤーまたはカメラコントローラのスケールからトラッキングおよびモーション入力のカップリングを外し、ワールド座標のスケールを利用可能に修正。
  • Direct3Dでデフォルトで Y 座標を反転することでテクスチャ アドレスの違いを考慮。


プレビューリリース#2

Oculus SDK 0.3.2 は開発者に将来の改善やAPIに早期に試すことが出来ます。提供された API は変更される可能性があり、いくつかの新機能(特に DK2 のポジショントラッキングのサポート)は本バージョンに含まれません。

バグ修正

Oculus SDK

  • AMD でのシャットダウン クラッシュを修正(終了状態を提出する前にウィンドウメッセージ キューをフラッシュ)
  • GL モードで全画面とする際のWindows でのモード変更を外した。
  • GLでの頂点バッファの不具合を修正。
  • OSX 10.9での全画面アプリケーションの入力のロスを修正。
  • デフォルト プロファイルを使用する際の潜在的な SensorFusion クラッシュを修正。

Unity

  • 視野角(FOV)の値を制限(clamp)、垂直方向で170度以上とした場合にクラッシュすることがあるため。
  • 歪みメッシュを最適化してガーベージコレクション発生時の潜在的なクラッシュを回避。
  • OVRPlayerController がシーンで使用された際に画面が黒くなる現象を修正。
  • 歪みメッシュを生成する際に水平方向の視野角(FOV)計算を修正。


2014年4月15日火曜日

【非公式翻訳】Oculus SDKプレビュー版(バージョン0.3.1)



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バージョン 0.3.1 プレビュー版

新機能

  • すべてのHMDおよびセンサーインタフェースを見直しシンプル化した C APIから公開。新しいAPIによりLibOVRを他の言語から使用することが容易です。
  • レンダリング歪みは今回から二つのアプローチに対応しました:「SDK歪み レンダリング」および「クライアント レンダリング」
  • 「SDK歪み レンダリング」は今後の推奨アプローチであり、将来的な最適化の機会が増え、進化するハードウェアの恩恵を受けやすくなりました。このモードでアプリケーションはステレオビューを複数のレンダリングターゲットへとレンダリングを行い、Oculus SDKが歪みレンダリング、フレームタイミング、バッファスワップ、およびGPU同期を処理します。
  • 「クライアント歪みレンダリング」は今回からメッシュを係数ベースのピクセルシェーダの変わりにレンダリング歪みを使用します。歪み関数は歪メッシュのUVにエンコードされ、結果的に複雑な部分はSDKの中へと移しています。
  • 歪み関数のモデリングでポリノーマルの代わりにスプラインカーブを使用することで歪みの品質は飛躍的に向上しています。歪みはOculus設定ユーティリティで指定するプロファイル設定にもとづきユーザ毎に個別対応しています。DK1の物理設定のPulled “in”およびPulled “out”設定で最大の品質を得るには異なる歪みが必要です。
  • SDKの中でフレームタイミングに対するサポートを明示的に指定できるようにしたことで、センサー予測の精度を向上。フレームタイミングは垂直同期と結び付けられて、レンダリングアプローチ次第でovrHmd_BeginFrame/ovrHmd_EndFrame またはovrHmd_BeginFrameTiming/ovrHmd_EndFrameTiming fI関数セットを通してサポートされます。
  • 今回からセンサー予測はプログラム実行中に、現在からの差分時間ではなく、継続的に増分する絶対時間にもとづきます。絶対時間を使用することで実行タイミングの偏りによる誤差を減らします。
  • Oculus DK2 ヘッドセットに初めて対応
  • タイムワープと呼ばれる新たな技術を導入し、motion-to-photonのレイテンシを削減。このテクニックにより歪みレンダリングフェーズの中でより最近に測定された向きで再度シーンに投影します。
  • OculusWorldDemo サンプルはTabキーを押すことにより対話型の設定が機能として追加されています。ユーザがメニュー項目を選択するにはEnterを押下して上向き、下向きの矢印キーで修正します。
  • OculusRoomTiny サンプルを再構成し、ひとつのソースファイルを通してSDKを視覚的に説明します。現在OculusRoomTiny サンプルはDK_RENDER 定義を変更することでSDKおよびクライアント歪みレンダリングのアプローチの切り替えに対応しています。

プレビュー版

Oculus SDK 0.3.1 はWindowsのみに対応したプレビュー版であり、今後予定されている改善やAPIの改善について開発者が早くアクセスできるようにしてます。提示されているAPIは変更される
場合があり、いくつかの機能(もっとも顕著なのはDK2ポジショントラッキング対応)はこのバージョンには含まれていません。MacおよびLinux対応もまたこのリリースにおいては省かれてます。

2014年4月13日日曜日

【胸熱】Facebook売却をOculus創業者が語る @PAX-2014/4/11

この男は夢を語るのが上手だとおもう。

あれだけの反響を呼んだFacebook売却。先日のPAX Eastで再びパルマー・ラッキーが語りました。

Youtubeで公開された動画から翻訳を紹介する!!

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原文
https://www.youtube.com/watch?v=ADB36Esss94
4/11/2014

はじめまして。Oculus VR社を創業したパルマー・ラッキーです。

今後目指すべき方向性ははっきりと決めてました。Facebookとは繰り返し何ヶ月も議論を重ねていくなかで話がまとまったのは買収の数週間前のことで本格的な交渉は最後の3日ぐらいです。

メリットはいくつかありました。
  1. 自前のハードウェアを構築するリソースが手に入ります。今までのように携帯電話業界の既存在庫に部品の仕入れに今までほど依存する必要がなくなりました。つまり、VR体験を向上させる部品を自前で構築する選択肢が出来ました。
  2. ハードウェアを低価格、あるいは無料で販売することが出来ます。私たちが目指す長期的なVRの未来の実現に集中して、短期的な収入の確保に振り回されなくなります。
売却に対する反響の多くは、私たちだけ持つ情報が公開されておらず全体像が掴めないことによるものだと見ています。

正義感を持って進めてきましたし今回の案件は内部でも本当に良かったと皆で捉えています。実際に出てきた反響のような受け止め方を責めることは出来ないですけれど、私たちが話し合ったゲーム開発者はFacebook売却について99%が熱狂してくれています。

これからVRを販売する顧客層が確実に見えて来たこと、開発する価値のあるプラットフォームが出来たこと。ハードウェア、ソフトウェアの両面からVRの実現に人生を賭けている人たちは皆が興奮状態にあるのです。批評家になりきってリスクをとらないことは簡単ですが、それでは得るものがありません。

私たちはこれまでと同じことをやっていきます。ゲーム用のVRヘッドマウント ディスプレイを設計していくんです。

激動の一年半でしたが、一年後も十年後も勢いを継続していきます。Oculus VR社の社員は全員がゲーマーであり、VRの実現に向けて高いモチベーションをもっています。

現時点ではゲーム業界が没入感のある三次元の仮想空間を実現するための環境がもっとも整備されています。ここ数年はゲームがVR業界を牽引するでしょうし、私もその事実に興奮しています。

言葉で語ることより行動することが大事です。

まあ、見ていて下さい。私たちは世界を変えてみせます!
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VRに誰もが関わる時代はくるのか?! パルマー氏の次の行動は注目だ!

2014年4月6日日曜日

「宴」がアセットストアに登場!!・・・マッハでOculusクイズを作ってみた


Unity Text Adventure Game Engine こと「宴」がアセットストアに登場した!

購入検討の方向けのドキュメント

購入後のチュートリアルのドキュメント

自分はこのアセットを色々といじってみたが次のような感想だ:

  • Excelでシナリオを書くだけなのでプログラミング入らず
  • サンプルがついているのでExcelの書き方がうろ覚えでも大丈夫
  • 2Dフレームワークとして、拡張性が期待できる

早速、「Oculus クイズ」なるものをUnityウェブプレイヤー版で作ってみた!!

・・・まあ、ゲームにはなってないけど、「宴」を使ってADVゲームを作るのが、これだけ簡単だってことがすぐ伝わるかなぁ?Excelシナリオをみてもらうと、かなり簡単だってことが分かるとおもう。
(タブがあるうち、Start以降だけ作成)

Unityウェブプレイヤー版「Oculusクイズ」
https://dl.dropboxusercontent.com/u/15779089/UTAGE/Desktop.html

Excelシナリオファイル
https://dl.dropboxusercontent.com/u/15779089/UTAGE/gamesonytablet.xls




2014年3月27日木曜日

【驚愕】FacebookのOculus VR社買収であちこち炎上!創業者はどう語る??


Palmer Luckey氏が創業したOculus VR社がFacebookに20億ドルで買収された!!!



これによりあちらこちらでネガティブ意見で炎上が進んだ様子。


  • 何でFacebook? 追跡ヤダーーーー
  • ゲームのユーザ層と違うよね?米国は10代がFacebook離れしてんのにマジ?
  • 何で買収?ロードマップ変わっちゃうの??

至極もっともな疑問が上の3つに集約されるのだが、Palmer氏は忙しいなかでコメントを丁寧に返す方針としたようだ。

まあ、正直なところ3/26時点で公表できる範囲が少ないためか、十分な回答とは現時点ではいえないところもあるが、ファンでなくとも一読はしておきたい内容。

冷静にPalmer氏の話を聞いてあげたいぜ!!!

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原文


(Palmer Luckey - 日本時間 3/26 8時)

私はずっとゲームが好きでした。素晴らしい世界は旅立つ入り口となってたんです。バーチャルリアリティに突入したのはゲームに新体験を持ち込むことが目的でした。これらの世界に入り口があるだけでなく、その世界に没入することでした。時間がたつにつれて、VR技術は実現可能なものというだけでなくてコンシューマに普及する段階にあと少しだということもわかりました。最後の詰めを正しく行えば良いという状況なのです。

Oculus VR を始めたときは VR を手頃な価格で利用しやすいものにして、過去なかった体験をしてもらうというビジョンでした。信じられないくらいのコミュニティによる強烈なサポートによって 75,000 台の注文を開発者向けキットをゲーム開発者、コンテンツ製作者、そして世界中のアーティストから受けています。Facebook社がアプローチをしてきてパートナーになろうと持ちかけたとき懐疑的でした。さらに相手の会社のこと、それからビジョンについて知ったうえでマーク・ザッカーバーグ氏と話したら、パートナーとなることが意義あることだと分かっただけでなく、すべての人にバーチャルリアリティを提供するための明確で揺るぎない方向性であることが分かったのです。Facebookが創業したときのビジョンは世界中をつなげることでした。バーチャルリアリティは過去になかった方法で他人と体験を共有できるメディアなのです。

FacebookはOculusと同じようなカルチャーで運営されています。この十年でマーク・ザッカーバーグ氏とFacebookはオープン化されたソフトウェアとハードウェアでの覇者でした。テクノロジーの業界全体に革新を推し進めてきた功績があります。Facebookが成長するにつれオープン・コンピュート・プロジェクトなどに投資をしてきて、主目的はコンピューティング基盤を業界全体に渡って革新させてコストダウンを推し進めることでした。将来が有望な集団です。

最後まで思い悩んだことはOculus社の皆がいつも自問自答してきたことです。「バーチャルリアリティの未来にとってベストな選択は何だろうか?」ということです。マーク・ザッカーバーグ氏とFacebookとパートナーシップを組むことは、ユニークで強烈なチャンスでした。パートナーシップによりビジョンの推進は加速するし創造的なアイデアを実行に移すことが出来たり、かつては踏み込むことの出来なかったリスクにも挑戦できる意味があったのです。もっとも重要なことはOculus Riftをより良くするとともに妥協をしないといけない場面をなくすということだったのです。

Oculusの日々の作業への影響はきわめて小さいものです。一方で資金に頼ることで適切なチーム体制を組むことも出来ます。もしコンピュータ グラフィックス、入力処理、音声の難問に一緒に挑戦してもらえるなら是非とも仲間になってほしい!

これはゲーム業界にとって特別な瞬間です。Oculusの未来が予測不能なものから確約された未来へと変化しました。バーチャルリアリティは実現するし、永久にゲーム体験をかつてないほど変革するものなのです。

VRにとにかく没頭しています。毎日先へ進もうと時間を費やしているし、明日はどうなるか夢を見ない日がありません。その夢のなかでも、まさか今日のような日がこんなに早く来るとは想像だにしてませんでした。

このコミュニティの一員であったことを誇りにおもいます。バーチャルリアリティとゲームをここまで支えてきた皆様の尽力と、ここまで私たちを信じてきてくれたことに感謝します。

皆様の期待に必ず応える覚悟でいます。

(redditユーザ - 日本時間 3/26 9時)
~いくつかのコメントを省略~

(redditユーザ - 日本時間 3/26 9時)
え?Palmer氏たしかDK1のローンチのときに売却しないって言ってたよね?企業としての誠実さを疑うし、VRを正しく展開するなら、Facebookみたいな会社に売却しないよね。大体テクノロジー業界なら他にもいるじゃない?ActivisionとかEAならイメージ良かったのにな。

(Palmer Luckey - 日本時間 3/26 9時)
過去にはさまざまな方面から興味を持たれてました。でもコンタクトしてきた人たちは自分たちをバラバラに引き裂くであろう人であったし、その人の仕事をさせられる、というような目的で来ていました。そんな話には全く興味がないし、いくら提示されたとしても説得されるつもりはなかったです。

Facebookにより資源を膨大に活用することが出来るようになる。それでいてビジョンを変えずに活動をさせてくれる。

過去に何度もあきらめたことが、今回の案件によって実現できる状況に変わるのです。

(redditユーザ - 日本時間 3/26 9時)
~いくつかのコメントを省略~

(redditユーザ - 日本時間 3/26 9時)
何かコメントを擁護する人はゲームに集中できるからって言っているよね。でも同じ口で企業を売却しないって話も信じてただろうけど、ほれみたことかって感じだね。

(Palmer Luckey - 日本時間 3/26 9時)
過去と同様にゲームに注力していきますよ!ゲーム以外の取り組みにも多くの人が関わる予定だけど(映画、教育、コミュニケーション分野など)、芯にあるのはゲーマーであるという気持ちです。ゲームに関わるスタッフを配置換えするつもりはないです(むしろ、ゲームに関わるスタッフは大きく、大きく拡大の予定!また言えないけど正式な発表を待ってくださいね)。

(redditユーザ - 日本時間 3/26 9時)
~いくつかのコメントを省略~

(redditユーザ - 日本時間 3/26 9時)
結局ムカつくことがあるんだよね。ザッカーバーグはValveのプロトタイプをみて買う決断したことだよ。これは善意でFacebookに提供されたものだし、たぶん社内モデルで最も最新版を試したんだろうよ。

(Palmer Luckey - 日本時間 3/26 9時)
(Facebook社が)VRを買収する判断をしたのは私たちのハードウェアを見てからです。驚異的なモデルを私たち自身も持っているし、Facebookのような大企業を騙ます、なんてことは私たちに出来るはずがないですよ!

(redditユーザ - 日本時間 3/26 9時)
~いくつかのコメントを省略~

(redditユーザ - 日本時間 3/26 9時)
「バーチャルリアリティの未来にとってベストな選択は何だろうか?」ということです。マーク・ザッカーバーグ氏とFacebookとパートナーシップを組むことは、ユニークで強烈なチャンスでした。パートナーシップによりビジョンの推進は加速するし創造的なアイデアを実行に移すことが出来たり、かつては踏み込むことの出来なかったリスクにも挑戦できる意味があったのです。もっとも重要なことはOculus Riftをより良くするとともに妥協をしないといけない場面をなくすということだったのです。

パートナーシップと買収は違うよね

(Palmer Luckey - 日本時間 3/26 9時)
買収ですが、独立運営ができます。将来進んでいく中での関係性はむしろパートナーシップのようなものが近いです。

(redditユーザ - 日本時間 3/26 9時)
~いくつかのコメントを省略~

(redditユーザ - 日本時間 3/26 9時)
(スターウォーズになぞらえて)選ばれしものなんですよ!シスを倒すべきであって仲間になるべきじゃないよ!フォースと共にあらんことを。ダークサイドに転向してはダメです。


(Palmer Luckey - 日本時間 3/26 9時)
(スターウォーズになぞらえて)アナキンは苦しい時期があったけど、フォースを取り戻しましたよ!


今回の売却によりバーチャルリアリティは実りあるものになります。何者にも止めることは出来ないし、近い将来に見せつけることの出来る「凄ぇもの」は出てきます。
信念を持ってください!

(redditユーザ - 日本時間 3/26 9時)
~いくつかのコメントを省略~

(redditユーザ - 日本時間 3/26 11時)
Palmerさん、筋金入りのファンとして、またKickstarter初日からのサポーターとしてこの発表にガッカリしています。あなたの反応についても同じです。書かれている返答では多くの人が持っている疑問は解消されてないし、本当の質問をさけてPRを繰り返して誤魔化しているだけです。皆が思っている主な問題に答えられていないのです。例えば:

  • Facebookはしつこいユーザ追跡で悪名高いです。広告に極端に力を入れていること、ログイン状態の表示とか、リアルな個人情報へのリンクなども言うまでもないです。Oculusの強みは(Sonyと比べたとき、等)、PCプラットフォームの使用で開発者にとって自由度があることです。どうやってOculus Riftが「商業化されない」ことを保証するつもりですか?例えばゲームの広告、実行アプリケーションやプログラムの追跡、Oculus Riftからインディーズ開発者を守って個人情報がフェイスブックに売却されたり、マーケティング利用されたり、譲渡されたりすることを防止するんですか?
  • Facebookは間違いなく大企業です。現在は多くの10代の若者離れが進んでいて、理由はより年をとった人たちが使うようになったからです。Oculus Riftは間違いなくゲームユーザが主要なターゲットであり、10代から20代の前半です。まさにFacebook離れが進んでいるところですよ。FacebookをパートナーにすることでOculus Riftがターゲット層としてない膨大なユーザが顧客層となります。これを皆さんがまずいんじゃないか、と言っているわけですよ。もっというと、Oculus Riftに積極的に反対するである人がターゲットになる現実があって、結局のところテクノロジーやゲームに対する捉え方が否定的なんですよ。Oculus Riftは大丈夫なんですか?
  • Oculus社がFacebookにより買収されたのであり、パートナーシップ(共同出資)ではないんです。投稿をみてるとパートナーシップを連呼していて、Oculus Riftを扱う自由度が確保されているかのように書かれています。しかしウェブ上では買収であるとの情報が出ており、20億ドルという価格からみて正しいことも明らかです。私たちが恐れていることは、OculusがFacebookとパートナーシップを組むこと、ではなくてFacebookに売却することであなたがOculusに対する発言権を失うことなんです。私がこれまでOculusを支援してきたのは、他でもないPalmer氏、あなたのゴールやビジョンを信じてきたことです。しかし、Facebookにより買収されて創業した企業に対する指揮ができない以上、どうやってあなたはOculus社が過去のゴールを追及し続けることを保証するんですか?


ネガティブな意見で炎上してるのでコメントはしてもらえないとおもいます。だけど、ファンを大量に失いたくないのであれば、早くに回答をもらえることを期待しています。

(Palmer Luckey - 日本時間 3/26 14時)
あなたを失望をさせたことをお詫びします。正直にいって、あなたの立場ならば同じような初印象を持っただろうと想像します!これが良い話である理由は多くあるのですが、まだ公開されていません。あなたと同じことを感じている人がいる以上、回答をさせていただきます。
Oculusの強みは(Sonyと比べたとき、等)、PCプラットフォームの使用で開発者にとって自由度があることです。

ここは何も変わりません。Oculusは独立運営を続けますよ!インディーズ、開発者、熱狂ファン、どれに対しても親身に接する姿勢は維持、むしり向上します。契約により開発関係技術サポート、エンジン、コンテンツ投資、パブリッシュ、セールスのプラットフォームに大量に資源配分できます。あなた方を追跡することはしないし、Flash広告もなしだし、プライバシー侵害することはしません。

Oculus Riftは間違いなくゲームユーザが主要なターゲットであり、10代から20代の前半です。まさにFacebook離れが進んでいるところですよ。FacebookをパートナーにすることでOculus Riftがターゲット層としてない膨大なユーザが顧客層となります。これを皆さんがまずいんじゃないか、と言っているわけですよ。

Oculus社はほぼ全員がゲーマーです。バーチャルリアリティは間違いなくゲーム業界により牽引されるし、大きな理由はインタラクティブな3D環境を構築できるノウハウがある唯一の業界だからです。長い目でみるとVRを重厚長大に使用する他の業界は出てきて、ゲーマーに限ったものでない手法をとるでしょう。いま、ゲームに関して注力しているという事実はVRの現在の状況によるものであり、将来的なポテンシャルに関するものではありません。教育、コミュニケーション、トレーニング、リハビリテーション、ゲーム、映画の業界はすべてVRで主要な推進要因となり幅広い層にいつか到達します。ソーシャルメディアユーザをターゲットとしておらず、VRを使用する意味がある人をターゲットにしていきます。

私たちが恐れていることは、OculusがFacebookとパートナーシップを組むこと、ではなくてFacebookに売却することでOculusに遅対する発言権を失うことなんです。私がこれまでOculusを支援してきたのは、他でもないPalmer氏、あなたのゴールやビジョンを信じてきたことです。

この買収・パートナーシップによって最終的な行き先に到達しやすくなるものです。決してマイナスに働くものではありません!これまでのように妥協しないといけない場面はなくなるし、バーチャルリアリティの未来にとって正しい判断をするのであり、収益のために何かをするわけではありません。忘れないでほしいのはOculusに強力に投資をしている優れたパートナーがすでにあることと、それがなければ私たちがここまで来ることはなかったことです。長らくの間、自分たちがやりたいことを管理できない状況が続いてきました。Facebookは私たちの長期ビジョンを信じてくれてますし、私たちがやることを管理するのでなく、継続的に私たちが描いたロードマップに沿っていくことを望んでいます。方向性を変えることになるなら、この契約は結ばなかったし、Facebookは過去から買収した企業に独立運営させてきた実績があります。


良いニュースはたくさんあります。今は忙しさに忙殺されてますが、皆様の懸念は解消したいと考えてます。どうして素晴らしいことなのか、全体像が明らかにできるタイミングでは皆が信じてくれると考えています。

(redditユーザ - 日本時間 3/26 20時)
~いくつかのコメントを省略~

(redditユーザ - 日本時間 3/26 20時)
Palmer Luckey氏およびJohn Carmack氏よりも発言権を得る人がいるなら、もういいです。二人がトップであり、消費者だけをみてくれた。

(Palmer Luckey - 日本時間 3/26 20時)
Kickstarter以来、人の期待に応え続ける必要がありました。また投資パートナーから二回に渡って必要な人材を採用するときもその姿勢は続けてます。この契約により正しい判断をする自由度が増すのであり、決して減るものではありません。

Facebookは過去から買収した企業に独立運営させてきた実績がありますし、私たちも一緒です。これは信じてほしい、これがなかったら契約は絶対にしていない。

(redditユーザ - 日本時間 3/26 20時)
Facebookがオープン化されたソフトウェア、ハードウェアの覇者?えぇぇ?・・・あなたの情熱的な応対もなくなるだろうし、Oculusはコミュニティを見放すだろうし、FacebookはOculus Riftを使ってデータを収集してスパイするんだろうよ。悲観主義すぎるのかもしれないけど、ハッピーエンドとおもえない。

正直ガッカリしているよ。


(Palmer Luckey - 日本時間 3/26 20時)

間違いなくFacebookはオープン化されたソフトウェア、ハードウェアの覇者ですよ。



コミュニティとの関係は変わらないし、誰もスパイなんかしない。あなたが言うとおりになれば文句はいってもらってかまわない。だけど何も変わらない、という約束は必ず守るつもりです。



(redditユーザ - 日本時間 3/26 21時)
~いくつかのコメントを省略~



(Palmer Luckey - 日本時間 3/26 20時)
Facebookからみたらデータ収集はどうなるんでしょう?Oculusを早くから使ってきたユーザも使うたびに米国家安全保障局(NSA)のようなスパイ対策を考えないといけないの?

何も変わりません。マーク・ザッカーバーグ氏がNSA監視に公の場で反対意見を述べたことを認識すべきです。

ベンチャーキャピタルが7500万から1億ドルあったはずですが、その金額でCV1を市場に出せないんですか?

コンシューマ向け製品を市場に出せても、本当に私たちが出荷したいものではないです。この契約によりウィッシュリストに載せていたようなたくさんの計画は加速するし、結果として得られるハードウェアは品質があがり、「価格も下がります」。カスタムのハードウェアを作成する資源が確保できたので、スマートフォン業界のスクラップから始める必要はもうありません。まだ公開できない情報はたくさんあるので、信じてほしいですが、時間の経過とともにすべては明らかになります。

どうしてOculus VR社は実際の商品が棚に並ぶ前に、評判を落とすリスクをとるのですか?

長期的にみてバーチャルリアリティにとって最良の方向性だからです。短期的にも中心的だったサポーターにとっても最良の方法です。これまで同様にコミュニティに注力します。短期的な利益や投資家への配当に悩まされずに正しい判断が出来ます。

(redditユーザ - 日本時間 3/26 22時)
~いくつかのコメントを省略~

(redditユーザ - 日本時間 3/26 22時)
結局FacebookログインしないとOculus使えないサービスにされちゃんでしょ?

(Palmer Luckey - 日本時間 3/26 20時)

いいえ、それは明らかにダメでしょう。

(redditユーザ - 日本時間 3/26 22時)


~いくつかのコメントを省略~

(redditユーザ - 日本時間 3/26 22時)
>この十年でマーク・ザッカーバーグ氏とFacebookはオープン化されたソフトウェアとハードウェア
>での覇者でした。

これは本当ですか?反対だとおもうのですが。

(Palmer Luckey - 日本時間 3/26 20時)


間違いありません。Facebookはオープン化されたソフトウェアとハードウェアでよい実績をもっていて、私たちにとっても良い話です。私たちのハードウェアとソフトウェアも現在よりもオープン化したいし、そうすることでより魅力的になります。

(redditユーザ - 日本時間 3/26 22時)
Facebookに結果を示す必要が出てきました。Facebookが独立運営を認めているかどうかとか、その他のPRは興味ないよ。 Facebookとの契約の中に、Oculus社が条件を満たした場合の追加融資があると聞いています。Facebookにより定義されたマイルストーンをクリアしないといけないのは悪い話に聞こえます。

(Palmer Luckey - 日本時間 3/26 22時)
マイルストーンは私たちが定義したものです。過去のプランに沿ったものと一致しています。

(redditユーザ - 日本時間 3/26 22時)


~いくつかのコメントを省略~

(Palmer Luckey - 日本時間 3/26 22時)
この契約によりOculus Riftの価格を大幅に押し下げることが出来ます。

(redditユーザ - 日本時間 3/26 22時)
言いたいことが理解できました。引き続きコミュニティを鼓舞して下さいね。決して友好的な状況でありませんが、最悪の事態はコミュニティとの関係を断つことです。契約に伴って、皆があなたがいなくなることを心配しているんです。 初印象は良くなかったのですが、好転することを期待しています。 幸運を祈ります。


(Palmer Luckey - 日本時間 3/26 22時)
有難うございます!皆との関係はそのまま維持します。長期的にはほとんどの人がこれが良い話であることを理解してくれることを100%確信しています!


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さて、疑問は十分解けましたか?

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