2012年10月31日水曜日

Digital Tutors

海外で、ネットで学べるゲーム開発コースとしてdigital-tutorsというサービスがリリースされているようである。

サイトをみると世界最大のCGトレーニングコースであると謳っており、ぴクサー、EA, ソニーピクチャー, ハーレーダビッドソン、カーネギーメロン、ゼネラルモーターズ、NVDIA、ソニー、ノキアなどに提供済みのサービスであるという。

取り扱っている範囲が広く、3ds Max, modo, Maya, CINEMA 4D, ZBrush, XNA, Unityのほかにも50種類以上のソフトウェアに関するレクチャーを提供している。これらは月間33$(1年間契約)から$45(単月契約)で申し込みが可能であるようだ。
(10/28/2012時点)

ネット上でビデオが表示される仕組みで、無料分はログインせずに参照でき、単月契約などしてから会員としてログインすれば有料分も参照できる仕組みだ。

Unityコースの一例を紹介する:
http://www.digitaltutors.com/11/training.php?vid=13556&autoplay=1

チュートリアルのなかでキャラクターアニメーションをスクリプトする方法を学ぶ。

  • 最初にアニメーションを複数クリップとして焼きこみループ設定を正しく調整する必要がある。
  • 次に左ジョイスティックのポジションをスクリプトに組み込みキャラクターの動作アニメーションのベースを制御できるようにする。
  • さらにIf Else条件文を使用してどのアニメーションを再生するべきか検討する。
  • 次にアニメーションの重ねあわせを行い走りながら撃たれたり、武器の入れ替えをスムーズに行えるようにする。
  • 最後に、ポーズボタン押下の際にキャラクターのアニメーションが停止され、ゲームオーバーのときにただしく処理できるようプログラム修正を行う。
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最初の1つ、2つの紹介ビデオは無料で見ることが出来るので雰囲気までは掴める。

様々な選択肢を検討しながらゲーム開発の知識を固めていこうぜ!

2012年10月30日火曜日

NGUI不具合 長時間スリープ後の動作

今回の投稿はiPhone使用時のNGUIの不具合報告から。
http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=1960.msg1034


本件はNGUI2.2.6で修正されました:
http://gamesonytablet.blogspot.com/2012/11/ngui-224-225-226.html


October 09, 2012, 06:42:41 PM
質問
iPhoneアプリが数時間スリープして再度開いた場合、Unityは元のところから再開できるけれどもNGUIが入力を受け付けない現象がある。iPhone4SやiPhone5でも発生していて、10-12時間放置するとNGUIが5-30秒ほどフリーズしてから入力に反応するようになる。また再現するのがUIDraggable Panelやボタン、入力フィールドである。
どのようにしてこの現象を回避すれば良いか?

回答
この現象を回避するにはNGUIコードを修正する必要がある。

箇所はIgnoreTimescale.csの中身。UpdateRealTimeDelta()の49行目に以下のコードを追加する:
if (mTimeDelta > 1f) mTimeDelta = 1f;

同様にNGUIのコード中を「int ms」で検索してもらってNGUIMatch.csの4箇所が以下のようになっていなければ修正する:
if (deltaTime > 1f) deltaTime = 1f;
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レアな現象ではあるかもしれないけど、NGUI不具合の様子。今後のバージョンで修正予定か言及はなかったけどユーザからの報告に備えて知っておいたほうが良いかも。

新UIもいいけどバグ修正も頼むぜ!NGUI!
本件はNGUI2.2.6で修正されました。NGUIやるね!

2012年10月29日月曜日

NGUI作者、Unity社ジョインにあたってQ&A


前回記事の「大手ゲーム会社から独立の苦悩を語る」は様々な方にリツイートいただき1日で1300PV(ページビュー)を超えて本当にビックリ。

このブログ、土日はGoogle検索する仕事関係の人が見ない関係で300PVを切ることがあるから、それだけNGUI作者の話が気になる内容だったことを改めて認識できた。11/1からはぜひUnityの新UIを強力にサポートしてほしい。

さて、NGUIがその後どうなるかについてFAQがついていたので、翻訳してみた:
http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=2126.0

October 25, 2012, 02:04:54 AM

質問:Unityで何を担当する?
回答:UIシステムに決まってるっしょ。

質問:NGUI、どうなっちゃうの?
回答:誰かが権利の買取りを希望しないかぎりメンテナンスを続けるつもり。といっても細かな修正やバグ対応が大部分。まあ言い方を変えるとここ6ヶ月間くらいとスタンスを変えるつもりはないよ。Unityで新UIに取り組むから実際にリリースされれば親しみやすいものになるはずだよ(期待してたら悪いけどすぐにはありえなくて先の話だね)。NGUIから新しいUIへ自動コンバートするツールは用意するつもり。ちなみにNGUIによる収入は今年で300,000ドル(2400万円)ほどだから買取りの場合は冷やかしはお断りね。

質問:え?!NGUI買ったばかりなんだけど見捨てるの?
回答:購入した製品は1年以上使用実績があって洗練されてあらゆるタフな状況のテストを耐え忍んだパッケージでまだまだ活用しつづけられる品質だよ。新UIが出るまでちゃんとアップデートしていくし、もしかしたら新UI出てもサポートする可能性だってある。考え方次第だけど新UIは親しみやすいものを無料で手にいられるはずだし、新UIのベースになるであろうUIシステムに慣れ親しんだことで他の開発者よりも優位に立てるよ。

質問:Windwardどうするの?
回答:正直、決めてない。条件が揃えば誰かに権利を得ることはやぶさかでないし、追加開発としてアイテム課金やフェイスブック連携、その他儲かるために必要な修正を加えてもらえば良いとおもう。それが適わない場合はアセットストアでリリースする可能性はある。ただその場合は高額になっちゃいそうで10万ぐらいと見てもらったほうがいいかな。完成ゲームだしゲーム部品も洗練させてあるし、コメントも丁寧に入れてあるコードが大量にあるからどんな開発者にとっても有益なはず。最後の選択肢は自分の手元に残してちまちまと自分で手を入れていくことになるかな。まあどうするかまだ未定だね。
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新UI期待しているぜ!NGUI作者(もとい、新UI作者?!)

2012年10月27日土曜日

大手ゲーム会社から独立の苦悩を語る(後半)


前回投稿の続編。NGUI作者は結局どうなった?!

October 25, 2012, 01:52:44 AM
そして失望

お気づきのとおり、この頃には将来的な不安が膨らむばかりだった。ゲームの完成度は高いと自負している。マルチプレイヤー対応、豊富な船舶やマップ、武器、レベルアップシステム、IRCチャット。購入後、未来永劫フリーで遊べることさえ出来る。でも結果的に人を惹きつけることなくオンラインで多くて2人ぐらいしかいない閑古鳥だった。開発7ヶ月目には決断するしかなかった。もうダメだ、と。

最終的に8ヶ月間の開発とこの文章を書くに至るまで、開発に71,000ドル(約568万円)および自分の時間のほとんどを投じて回収できたのは100本分を7-10ドル(約500-800円)の単価で約800ドル(6万円)ほどの売り上げで計70,000(約560万円)の純損失。

その一方で、NGUIで引き続き前職の3倍を稼ぐことが出来た。初期リリースから11ヶ月たっても、だ。

日々見ている統計情報によれば、一年前にアセットストアに出品したゲームスターターキットは2週間ぐらい時間かけたもので月間700-1500ドル(約5-12万円)の収入になっている。粗く見積もって殆ど時間かけてないのに13,000ドル(約104万円)の純収益で、一方では7ヶ月の間、週100時間働き続けて70,000(約560万円)の純損失。

もう言うまでもないだろうが、これらの統計情報もみて、さらにSteam GreenlightやDesuraのサイトでみたゲームの新リリース情報への閑古鳥の反応もみて最後は決断した。終止符を打って別の道を模索するしかないな、と。

変化がおとずれる

面白いことに、先月Windwardをどうするか悩みまくっていた丁度そのときにUnity社のSteffenからメールを受信した。彼は僕が今後どうするのか興味を示してくれていて変わるべきときじゃないか、といってきた。実は最初は笑って受け流してて、まさかUnityでNGUIメンテナンスと同じ額面の給料を出すことは難しいだろうし、ゲームキットや便利パッケージに本気を出したらもっと稼ぐことだって出来る。でも結局は、「まあいいかな」と考えてみて実際に会ってみることにした。

どうするかどちらとも決めてなかくて、大体独立した自分が「誰か」のために働く理由もなかった。ただ深く考えていくなかで自分はNGUIとWindwardどちらにも満足していないことに気づいた。Windwardは失敗そのものだったし、NGUIではUnityの制限を迂回する開発ばかり余儀なくされていた。TransformのPosition/Rotation/Scaleの変更をUpdateごと全てのウィジェットに対してチェックする必要があったりした。これらの迂回した開発はパフォーマンスにマイナスに働き、もっと早く動作するUIを遅いものにしていた。さらにはNGUIだけで解決できない変更希望として、複数Atlasを使用しているユーザがZバッファとDepthを両方意識させることで苦労をかけている状況もあった。

最後には自分に簡単な問いかけをしてみることにした:「NGUIに満足だったのか、自分はもっと出来たはずだったか?」自ずと答えが出たのだが、自分は満足なんかしていなかったし、Unityエンジンに深く関わる権限があればもっと出来るに違いない。Unity Technologies社でなら自分はその権限がもてるし、さらに可能性が広がる。

Unity Technologies社のオファーを受け入れた。全ての始まりは入社の11月1日からだ。

今年は本当に面白い年を過ごせた・・・
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掲示板のFAQによればNGUIも引き続きサポートする意向であるとのことだ。

複雑な心境のなかで、開発に対する熱意と向上心が最後の決断ポイントだったか。後悔しない人生を選択した、と感じていて強く支持したい。

なおNGUI作者の話は興味深いのでこのブログでも数回取り上げている。気になる方はバックナンバーを是非チェック!

NGUI ちょっと息抜き:「天才作者」について
http://gamesonytablet.blogspot.com/2012/07/ngui_3632.html

NGUI ちょっと息抜き:「天才作者」について(続編)
http://gamesonytablet.blogspot.com/2012/07/ngui_30.html

2012年10月26日金曜日

大手ゲーム会社から独立後の苦悩を語る(前半)

ゲーム開発に少しでも興味がある人にどうしても捧げたい文章があったので紹介する。

最近開発ツールとして大手ゲーム会社も活用が進み始めている海外製のUnity。

このツールにさらにゲームの部品を売り買い出来る仕組みとしてアセットストアというマーケットがあり、3Dキャラクターのモデルから人工知能(AI)、開発エディタのアドオンまで幅広く追加部品を開発者が低価格で購入できる仕組みだ。

アセットストアでNo.1売り上げを2012年に達成確実であるのがNGUIというツール。イマイチとの評判のUnityのGUIを売れるモノに変えてくれる素晴らしいツールだが、その作者がまた個性溢れる人物なのだ。
実績からついにはUnity Technologies社からスカウトされることが決まったのだが、サクセスストーリーが語られるかとおもった自らのサイト掲示板での投稿は複雑な心境そのもの。

Google翻訳だと伝わらないNGUI作者の苦悩を「超訳」してみた:

http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=2126.0
October 25, 2012, 01:52:44 AM

今年は本当に面白い年を過ごせた。去年の11月にフルタイムで働いていた仕事をやめて企業中心のゲーム開発から距離を置き自分の時間がほしかった。やりたいことは単純明快、ゲーム開発に没頭して年を過ごし、貯金を取り崩しながらリフレッシュして自分らしさを取り戻すことだった。

自由だったあの時

最初の仕事はシンプルなUIを作ることで、当時のUnityエンジンに実装されているUIには不満があった。3週間の開発期間を経て、NGUIが誕生して11月初めにはリリースすることが出来た。

初めはシンプルなモノを作ることが自分の狙いで、まさにそのとおりに開発をした。自分のためのツールであったし、不要な機能は一切なかった。アセットストアでリリースしたのは後からの思いつきで、自分にとって便利なんだから他人も便利に使ってくれるかな、ぐらいの気持ちだった。最初の反応はビックリするほど好評だったんだけど、NGUIを使う人は例外なくより多くのことを希望していた。もっとウィジェットがほしい、もっとツールがほしい、もっとサンプル動画がほしい、チュートリアルだってもっと、と自分としては皆が気に入ってくれるということに対して喜んで期待に応えてきた。

それから一ヶ月たって、NGUIで前の仕事よりも稼げるようになった。心から興奮したし、あの状況だったら誰でもそうだったとおもうし、その勢いが続いた。まあ、そりゃあ友人とゲーム開発を進めるっていう元の計画を遅らせることにはなったけど、面白いうえに稼げるんだから自分としては気にならなかった。それからさらに一ヶ月たつとNGUIはアセットストアで一位をゲットして、それからさらに二日後には海賊版が出た。まあ海賊版作られるのは時間の問題とはおもったけどね。で、1000ドル(約80万円)以上を1日で稼ぐ日がついに来た。変だったかなぁ?NGUI海賊版を作成した人を2人知るようになって、じつは気に入ったからそれを購入までしてみた。でも、これがまた最高だった。

「海賊版の登場は商売にプラスに働く」という考え方を知ったのだが、NGUIのフリーお試し版ダウンロード後に購入検討してもらうというアイデアを実行に移した。リスクあることで大失敗するかもしれない。だって、タダで使えるのにわざわざお金を払うだろうか?しかし、驚いたことに、売り上げにこのことはほとんど影響することがなく、実行したときに前週と0.5%ぐらいしか差がなかった。他の開発者にとってメリットがあるように、アセットストアでNGUI同梱版のアセットをリリースできるオープン版まで追加費用を無料で提供した。売り上げにただちに直接的な影響は出なかったけど、長期的には必ずプラスになっていたと今でも確信をしている。

NGUIの機能が一揃いしたのがリリースから3-4ヶ月後の頃だったけど、ようやく元の計画に戻ってゲーム開発に戻ることが出来た。どのゲームを開発するか、その考えはもう変わっていて宇宙を舞台として探検ゲームから素早いアクション展開の船舶コンバットゲームに軸足が移った。変更した理由は船舶ゲームのほうが開発範囲が限定されていたためだった。後から考えると、元のプランどおりが良かったと反省してて、そうしたほうが幅広いユーザ向けでさらに歓迎してくれる人が多くいたとおもう。でも自分の当時の考えにもとづいてWindwardを誕生させた。

後悔が始まった

どうしても言いたいこととして、NGUIで稼ぎはフルタイム当時の3倍になって、やるべきことはフォーラムやQ&A対応だけだった。この対応は一日2-3時間はかかったし、残りの時間をWindward開発に当てることになった。結果、働くに働いて気づけば1週間に100時間、7ヶ月連続で仕事をしていた。

まあキチガイだというかもしれないけど、自分にとっては違う。仕事だと感じなかったし、趣味だとおもった。自分の希望どおり、在宅で楽しいプロジェクトに取り組んで、サイドビジネスとして安定した収入を得られるようにメンテナンスを続けた。ただ、夢がかなったのかというと、それはそうでもなかった。

不幸にもWindwardに集中すればするほど、NGUIメンテナンスがうらめしかった。大体、ここまで時間を食うつもりじゃなかったんだし、何よりも皆が望んだ機能修正である内製フォントやDepth/Zバッファの問題は自分の手に負えないものだった。Unityを直さないとどうにもならない問題だったにもかかわらずUnity社に問題を一緒に解決してくれる窓口をもっていなかった。それに加えて、Unityがもっと優れた新UIを自前で開発予定だということが分かっていたから、NGUIは遅かれ早かれオシマイが来るんだと感じながらも新UIのリリースは常に遅延されていてフラストレーションが溜まっていった。

本当はWindwardでユーザが増えてコミュニティが出来て、せめても開発期間6ヶ月後にはコストを賄える状況にしたかった。だけどそれは実現しない夢だった。リリースして7ヶ月でWindwardの売り上げは68本、ゲーム関連サイトで宣伝されても状況はまったく変わらなかった。その時点でさらに二人を雇い入れて週2800ドル(約23万円)はコストがかかるようになり、さらに自分も相当な時間をとられるようになった。
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Cannon Ball3: Unity基本機能に忠実なゲーム

Unity基本機能に忠実なゲームで気になったものを見かけたので紹介したい。

失礼な言い方になるかもしれないが、ゲームとして面白そう、というよりも、こういう作りはいかにもUnityの基本機能を組み合わせれば短時間で綺麗な仕上がりに出来そう、とそんな観点で興味深い事例。

Cannon Ball3というゲーム。Unity基本機能に忠実な表現をしている。3D空間上を動く車のサブカメラが画面下部に表示されているのが効果的な印象だ。

TerrainやAnimationのついたキャラクターを使ってAsset Storeからもアセットを多用したFPSなどのほうがUnityらしさがある、など人によって様々意見はあるとおもうがCubeやSphereなどとPhysicsエンジンやカメラ、ライティングなどを3D空間に短時間で綺麗に表現できる技術がUnity初級者が感じる基本部分でないかな、と感じている。
WebPlayer版

動画

ゲームとしてどうかというより基本に忠実で絵の綺麗さと上手に映像表現に活用できているところが素晴らしいい!

2012年10月25日木曜日

Unity 圧縮音声のループ再生について


皆さんはiOS/Androidの音声でループ再生を試みたことがあるだろうか?

よくある落とし穴についてUnity Answersに回答あったので紹介する:



http://answers.unity3d.com/questions/127767/gapless-looping-on-ios.html

Apr 08,2012 at 09:51 AM

質問
WAVファイルをUnityのPCビルドでインポートしたが、Audio Importer上で圧縮音声にした場合もHardware decodingおよびGapless loopingをクリックすることが出来ない。これらはiOS専用なのか?シームレスなループ再生のmp3ファイルを作成したが、mp3が2分のファイルのうち1分43秒までしかインポートされないので違和感を感じている。

回答
Hardware decodingは圧縮mp3オーディオ専用である。Gapless loopingはWAVファイルがあり、かつオーディオフォーマットを圧縮(MPEG)に変更した場合のみ選択できるようになる。Unityはその場合にWAVファイルをMP3ファイルに圧縮し、音が跳ねることない長さで音声クリップのループ再生を行う。
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マニュアルを隅々までみていれば分かることだが、知らないと案外とハマるもの。小さなテクニックも身につけようぜ!

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Unity3D公式マニュアル翻訳やってる人がスマホ(iPhone, Android)のゲーム開発しています。気軽に面白く初心者が遊べる内容がモットー。Blogでは開発情報をひたすら、Twitterではゲーム作成の過程で参考にしている情報を中心につぶやきます

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