Unity3Dの公式マニュアル翻訳やってる人がiPhone, Androidでのゲームアプリ開発について記事にしています。Unity3Dでの開発をメインにAsset Storeで入手できるNGUI, Playmakerや, Oculus Riftなど作者サイトからの英語情報を翻訳していきます
2012年7月29日日曜日
NGUI ちょっと息抜き:「天才作者」について
唐突だが、筆者はNGUI作者は天才だとおもう。なぜならツールの開発をしながら、素人ユーザからの質問もtwitter,掲示板など1日おかずに回答もする。開発リリースのペースも月に数回と、と凡人には真似できないものだ。
そのパッケージを一人で作り上げてきたMychael Lyashenko氏について、今年4月のUnityインタビューを翻訳したい。
http://unity3d.com/unity/asset-store/in-depth/issue3
Published: April 18, 2012
開発者やデザイナーがAsset Storeを通じて販売している状況は誰にも予想外の状況であり、また独自性が高く自己完結した小宇宙のような分野を築きつつある。Mychael Lyashenko氏(注:NGUI作者)の例をみてほしい。先週のAsset Store大セールにおいて氏は1.20万ドル(注:約100万円)をNGUI利益として得ている。今日現在で2012年において氏は7.70万ドル(注:約650万円)を稼いだ。氏および他のAsset Store投稿者は安定した収入を得ており、ゲームを継続的に開発することに集中できる環境をつくっている。その対価として、彼らはAsset Store顧客がゲーム作成に要する時間を飛躍的に短縮できる製品を提供できるようになっている。
このインタビューのなかで、氏はNGUIがどのようにして登場したか、また今後どこに向かっているか、また彼の成功とゲーム作成ビジネスの変化について語る。
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筆者の話は全部載せたいけどちょっとボリュームがあるため冒頭の抜粋だけ:
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Unityを使うきっかけについて聞かれて・・・作者の言葉
Unityに合わせるのは正直難しかった。僕はオブジェクト指向C++で育ってきて、Unityのコンポーネントベースのアプローチはすごく違和感があった。いつまでもオブジェクト指向でやろうとして苦労をした。シングルトン、いくつものMonoBehaviourを無視したマネージャの作成、何でもコードを使って作ろうとした - いってみればUnityのやり方に対して格闘をしていた。結果的に楽しむことが全くできなかった。
Unity3.0が出てきて初めて、既成概念を捨てることにした。コードがこのようにあるべき、という考えを捨てて、からっぽな状態から考えなおすようにした。そのとき初めて何かをついに学んだ、という瞬間だったし、このエンジンの大ファンになった。理解できないでしょ?
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たまにはアツいNGUI作者のインタビューを読んで息抜き!
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