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2012年10月18日木曜日

Blender 異彩を放つスマホのイラストレーションを創る

宇宙のイラストはいつも未来を感じさせる先進性がある。暗い宇宙空間のなかで表現される光は美麗で見るものを惹きつけるところがある。

今回はそんなイメージをBlenderで再現するにはどうしたら良い?ということで何度かこのブログで取り上げているBlender Guruに同様のテーマがあるので紹介したい。

いつもどおりリンク先のトップにビデオチュートリアルがあるので、それを見ていただけば一目瞭然だが、説明文について翻訳をした:

September 14, 2011

このチュートリアルで学ぶこと:

・スマートフォンをモデリングする
・光線を作成する
・星空をクイックに追加する

視覚的に記憶に残る広告は思い出せるけれども、まったく記憶に残らない広告も無数に存在する。

企業は何千ドルもの資金を広告に投資し利益をあげることを期待している。成功であれば企業はあなたの広告をまた使ってくれるであろう。だけど逆にブラックリストの載せられてしまったら二度とあなたを企業は使ってくれない可能性もある。

もしあなたが成功するフリーランスになりたいのであれば「売れる」広告にする必要がある。諺にあるようにお客様第一なのである。そしてフリーランスとしてお客様があなた自身のクライアントと言って良い。期待に応えなければいけない!

このチュートリアルではサムソンのGalaxy SⅡの広告を作成するつもりで進めていく。
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いつもどおりに、漫然と全体を見続けるには長いので、ビデオチュートリアルのポイントをまとめてみた:


1:50 作成開始。Blender以外で使用すべきツールとしてはPhotoshopを推奨する作者。「戻る」ボタンとか簡単に作成するなどの説明がついているためという。

4:40 エッジの修正
9:00 モディファイァの変更
14:00 UVマッピング
18:00 サムソンのロゴ。Arialで再現。
33:00 スマートフォンの周りの光の枠を作成。単純な操作で複製、拡大の繰り返しだが、最後に均等となるよう調整
38:00 背景の星空を作成
39:50 スマートフォンからの光を発光するよう押し出しで枠を作成。さらにテキスチャに白のグラデーションを反映
48:50 発光量の調整
52:30 Photoshopで追加レイヤーを追加し、ネオンのように複数の色が光っているように見せる


センスが凄いなー、といつも感じながらみているのだが、今回は33分以降のスマートフォンの周りの光らせるテクニックが参考になると感じた。

何度か見てみることで自分のテクニックにないものが身につけられるとおもう。

Blenderで光を自在に表現しよう!

2012年9月12日水曜日

Blender 初心者必見!ライティングの基本を学ぶ!

ゲームでライトを配置するとき、なぜそこに配置したか理由がないときはないだろうか。理由を説明できない場合というのはまだ理解度が浅い証拠でもある。結果的にゲームのユーザにとって魅力的でない絵ととらえられてしまう。

Blender Guruの記事の翻訳を紹介するが、百聞は一見にしかずでAndrew Priceによる本家サイトのビデオもあわせてみて学習してほしい。

Blender初心者のレベルにあわせて記事はできているが、三点ライティングシステムぐらいは分かっているよ、という中級者もビデオを通してみることで考え方が体系化できるとおもう。

http://www.blenderguru.com/videos/mastering-lighting
チュートリアルの学習ポイント:

ライティング基礎の重要ポイント
ライティングのよくある間違い
影がライトと同じぐらい重要な理由

ランプを無造作においてみて、なんとか綺麗に見えるのじゃないかと思ったあなた、それはよくある間違いです

ライティングはセオリーを知らないと威圧的に感じるトピックだ。大体の人は良いライティングとそうでないケースの見分けは出来るが、何故そうであるかは理解出来ていない

ライティングを理解するためにはセオリーを理解する必要がある。セオリーに反対するならば別のチュートリアルに飛んでもらってかまわない。だけど、ことライティングに関してはセオリーが重要なのである
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上記リンク先のビデオのポイントをまとめました。なお理論すっとばしてBlenderでの実演だけ見たい方は24:00から15分だけみればOKです。

なおビデオだけダイレクトに参照することも出来ます:

http://www.youtube.com/watch?v=m-N149FMlWk


2:30 影の重要性を強調。右の例だと形状を把握することが出来ない

3:30 右側の写真が立体感があり、魅力的という話。ルネッサンス以降に影をつける絵の技術が急速に発達したとの解説

5:30 ルネッサンス以前の写真。確かに平坦で表情のない絵だが、ここでビックリするぐらいつまらなさについてメッタ斬りの解説。まあライティングという観点では何もしていないというのは確かだがかなりAndrewの主観入ってくる

7:30 階調範囲について、左の例で白い箇所がつぶれているとの解説。右上のヒストグラムで比較すると右側が上手に上限や下限に張り付かずに滑らかに変化しているのがわかる

11:30 三点ライティングシステムについて。初心者の方むけの説明として:

キーライト(Key Light)
最も明るいライト、カメラから45度の位置に配置 -左の絵

フィルライト(Fill Light)
やや明るさを抑えたライト、キーライトの反対側から90度の位置に配置 -中央の絵

バックライト(Rim Light)
やや明るさを抑えたライト、背面方向からの光 -右の絵

3つの絵を全てをマージして綺麗な絵となるところを実演。

12:30 ルーブルなど有名美術館の200絵画における調査で、75%の絵画は左上部からの照明との内容を引用。脳の認知の話が出てくるが、3点ライティングを美しいと感じるのはちょうど太陽が上から照らす(キーライトとして)ことから来るのではないか、との仮説を紹介。だからこそ逆に暗闇で懐中電灯を下から人の顔を照らすと不気味に感じるのは脳が違和感を感じるようにに認知するためであろう、との話。さらに発展してもし人間が仮に2つの太陽が照らすような環境で生物として生まれてきていたら、脳の認知が変わってきて美しいと感じるものも変わったのではないかとの仮説を紹介する。なるほど、なるほど。

18:30 ピクサー社のJeremy Vickeryの言葉を引用し、現実をそのままに表現しようとするのではなく、人がこうあってほしいという願望を描くのだ、という話を紹介。まあ日本の漫画家に通ずるような話

23:30 ライティングにおけるチェックリスト
・観客に着目してほしいところ、そのメッセージ性はちゃんと用意できているか?また実際の絵に反映できているか?
・全てのオブジェクトの形状は判別できることができるか?(2:30の話)
・階調範囲は適切か?(7:30の話)
・オブジェクトと背景はきれいに分離できているか?(11:30のフィルライトの話)

24:00 Blender実演によるライティング実作業の開始

26:30 三点ライティングのうち、キーライトをPivot Point→3D Cursorを選び、Ctrlを押しつつマウス操作で5度ずつ移動するため、45度配置(左下のRot: 45.00と表示される)にピタリとあわせる

27:30 ランプの大きさ、強度と被写体の大きさをバランスとるべき、との話。また自己発光(Emission)も調整

30:30 階調の確認をBlenderで行う。レンダリングした後にTボタンで表示。Histogramのところに何も表示されないのはバグとのことで、Sample Lineでヒストグラムを表示させる。リアルタイムで2点間のヒストグラムが動的に表示されるので、白がつぶれているところが容易に確認できる

32:20 フィルライトを配置。距離については近いほど階調で白がつぶれやすいとの話。強度はキーライト25に対して、フィルライトは12に設定。なおライトは別レイヤーのして、それぞれのライト効果だけ見れるよう工夫。

35:00 バックライトを配置、Blenderのスポットランプを活用する。やはり別のレイヤーにして輪郭のエッジが際立つように調整。被写体以外の布に不要に光が当たっていると美しくならないため、スポットライトの照射範囲をせばめる。

38:00 完成!さらなる改善点としては、階調をSample Lineで調べて、黒でつぶれているところを修正する、ぐらいとのこと。

なるほど!24:00ぐらいまでの豊富な絵画サンプルを使った理論講義からそれ以降の実演が絶妙にバランスがとれていて良く出来た大学講義のような印象を受ける。

Blenderをマスターしてゲームを綺麗に完成するぞ!

2012年9月1日土曜日

Blenderで宇宙からの地球を創る


過去の投稿でBlenderで街全体を作成してみたことがあったが、当サイトとしては予想外にアクセス数が多かったため今回は地球を作成するチュートリアルを紹介したい。

BlenderGuruサイトの記事を翻訳する:




チュートリアルで学ぶこと:

・カラーマップ、バンプマップ、鏡面マップを使う
・雲と大気圏の追加
・マテリアルノードを活用し、暗闇の中で光る都市の灯りを再現
・複雑な地形(terrain)、海、雲、大気圏などリアリティのある地球をBlender作成する際に難易度が高いポイントの作成

実際には一度覚えれば簡単!

このチュートリアルのなかでNASAで提供されているテキスチャを活用し、いくつかのマテリアルの洗練されたシェーディングを行う。



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最初の2:30~9:30ぐらいでいきなりリアルな地球が出来る。そこから気にになる部分をプロの技術でブラッシュアップする手腕はまさに圧巻!

以下、ポイントになるところのメモ:

  • 0:00 ビデオ作成の経緯。コロンブスの発見になぞらえ、Andrew Priceは地球が3つの層から出来ていることを発見(地表→雲→大気圏の順でチュートリアルが進行)
  • 2:36 実際の作成作業の開始
  • 5:10 通常はLambertしか使用しないがシェーダMinaevertが今回は良い
  • 6:20 NASAの画像サイズはオープンで最高の品質。サイズはBlenderに取り込むには大きすぎてクラッシュするためPhotoshopで縮小
  • 7:58 アフリカを左下にしておくと緑が目立ち、かつ海と陸に光が反射して綺麗
  • 9:30 バンプマップでいきなり綺麗に
  • 11:15 鏡面反射が海だけに適用するよう鏡面マップ適用(specular map)
  • 14:00 ノードエディタを使用して地球の裏側、表側で太陽が当たっている側とそうでない側でマテリアルをColorRamp, Mixで合成
  • 16:55 色んなパターンでミックス。すでに相当リアル
  • 18:39 雲の層を作成開始
  • 20:44 アルファ値を0にしてNASAの雲画像を重ねる。どうやて撮影したか分からないがNASAは凄い!とコメント
  • 21:29 普通にアルファチャンネルを重ねると地球が真っ黒になる。地球の層(マテリアル)にRecieve Transparentオンにしておくことで直る(Mixした3つのマテリアルすべてでオンにする必要あり)
  • 22:20 大気圏の層を作成開始。地平線に近いほど青く見えるよう工夫している。先ほど同様に雲の層にRecieve Transparentオンにしておく。
  • 24:14 現実よりも紫色が濃い大気圏にしたほうが綺麗に。滲み(Blur)ノードをフル活用
  • 25:20 星を作成。BlenderのStar機能を使用Minimum Distanceを使用するとカメラに近すぎて大きすぎて星は排除できる
  • 26:55 BlenderのStar機能はキラキラと瞬いてチカチカするため平坦な画像に焼きこみ
  • 29:20 地球の自己発光を強めにするとどんな感じか実験。現実よりもちょっと強めが良いが、ほどほど落ち着いていたぐらいが良いとコメント
  • 31:35 テキスチャのシャープ(Sharp)の調整あり/なしの比較。ありがわずかに良い
リンク先には.blendファイルもあり、Blenderをお持ちの方は見応えあるのでぜひダウンロードしてみたいただきたい。

Blenderでリアルな素材をゲームに活用しよう!

2012年8月19日日曜日

UnityとBlenderでアニメーションの切り分けは?


今回の投稿はアニメーションに何を使えば良いか、とのお話。皆さん、Unityのアニメーション機能はオマケのようなものと認識しつつも、実際に使う場面になったらBlenderでどこまでやったら良いか迷うのでは?

Unityフォーラムからの回答を翻訳しました:

http://answers.unity3d.com/questions/17354/blender-or-unity-for-animation.html

May 15, 2012 at 04:01 AM

質問
BlenderとUnityどちらでもアニメーションが出来ることは知っているけど、たとえば人形(Ragdoll)を作成する場合に胴体、腕、等を複数の
パーツから組み立てる場合にBlenderでパーツを組み立ててUnityで編集するか、全部をBlenderで編集したほうが良いか、どちらがオススメですか?

ベストアンサー
アニメーションに関しての扱いはUnityとBlenderで異なる。Blenderではモデルに「走る」「歩く」「動作なし」「攻撃」などアニメーションを決めてメッシュ単位で動作させる。
一方Unityのアニメーションはゲームオブジェクトのプロパティに関するアニメーションが主である。もし配置(Transform)、大きさ(Scale)、回転(Rotation)に関してアニメーション
をした場合に出来るということだ。スクリプト変数さえUnityのアニメーターを通して編集することが出来る。

すなわちやりたいことによって解決策が異なる。もし特定の動きに関してのキャラクターの固定された動きを作成した場合はBlenderで行ったほうが良い。
もしアニメーションによりUnity特有の変数に影響を与えたい場合はUnityアニメーターを使用すれば良い。

その他、人形(Ragdoll)については専門でないが、Blenderでボーン構造やメッシュまで組み立てて、Unityのメッシュにインポートしてサブメッシュを人形(Ragdoll)コンポーネントに
アサインすればUnityは適切な制約やジョイントを作成し、人形(Ragdoll)エフェクトは表現できる。

一貫性が重要で、「歩く」アニメーションをBlenderで実施し、「走る」をUnityで実施する、などといったことは行わないように。


回答
自分のゲームではUnity標準のアニメーション機能を使って軌道(path)に沿って動くようにして、実際のキャラクターの動きにはFBXでインポートしたアニメーションを
使っている。互いにネストさせることが必要で、たとえば親オブジェクトが軌道に動くものとすると、子オブジェクトにFBXアニメーションをつけると良い。

またUnity標準のアニメーションをモデル内のアニメーションに使うのも良い。たとえば坪が割って開けられるとかそういったイメージ。

Unity標準のアニメーションのメリットは:
・アニメーションのフレームレートを気軽にリサンプリング出来る。60-90FPSと15、30FPSは世界観が180度変わってくるのだが、インポートされたアニメーションはサイズが顕著に増加してしまう。
・アニメーションの途中でスクリプト実行が可能(Flashに近い)であることで、タイミング合わせなど推測で行う必要性がない。たとえばパーティクル効果を動作のあるタイミングで動かすことが容易だ。

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要点はスクリプト連携の場合にUnity標準のほうがメリットある、とのことですね。また親オブジェクトと子オブジェクトに動作スクリプトを別のものをつけるのはTweenでも使われるテクニックですね。

ちなみにココでは2Dアニメーションに特化話は書いていないですが、Unity Asset Storeで購入できるAssetも選択肢に入るので、そこも比較したコメントがほしいですね(Smooth Moveとか)。。。

頑張ってクールなアニメーションを作成しよう!

2012年8月17日金曜日

Blender アニメーションの作業時間短縮


今回の投稿は趣向をかえてUnityにアニメーション取り込む際にもっともメジャーなBlenderアニメーションについて。
一般に人型アニメーションを作成するときはボーンアニメーションを使用するわけですが、その際に「Rigify」だとArmature作成(特に手間がかかる手の部分)が楽チンというお話です。
スクリプトの説明文から翻訳します:
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http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Rigging/Rigify
Rigifyはキャラクターのリグ作成の自動化をサポートします。積み上げアプローチが取られており、小さなリグ(例 手、足、背骨、指)から成る体全体のリグを作成することが出来ます。
リグの数は少ないが、より多くのリグのパーツがRigifyに加えられると、キャラクター、モンスターの種類が多くなりリギングの幅も広がるでしょう。
Rigifyの基本姿勢としてリグ作成をすれば、元のRigifyそのものがなくても動作するという点があります。つまりRigifyで作成したリグを他人に配布しても相手はRigifyをもっていなくても完全に機能します。
※また理解すべき点としてRigifyがサポートするのはリグコントロールやボーンの作成自動化まで、という点です。リグをメッシュに加えるところは自分で行う必要があるため自身でスキニングは行う必要があります。
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んー、実際に使ってみた感想としては本当に便利!手とか細かいパーツは通常相当面倒ですしね。
自分自身は※印の補足がよく分からない。Auto WeightがあるのでArmatureとメッシュを連結することは容易とおもうのだが、何の説明かが良く分からない。
(詳しい方にいつか教えてもらいたい)
なおBlenderで3Dモデル作って、キャラクターとして動かすのを見たことがない、という方は以下のリンクをみていただくと良いです。(なんと15分でキャラ作成、歩行、ジャンプの2アクションまで一通り入っている)
http://www.youtube.com/watch?v=GYZkwbg2T2s
またRigifyのチュートリアルビデオは以下が参考になります(残念ながらこちらも英語)
http://www.youtube.com/watch?v=Txl1X2WVX_E

街全体をBlenderで作成する

今回の記事はBlenderで街をまるごと作ろう、という海外の方らしく限りなく野心的でスケールの大きいチャレンジの紹介です。

まずは紹介文の翻訳から:


http://www.blenderguru.com/videos/how-to-create-a-city

March 29, 2012


チュートリアルの中で紹介していること:

ローポリモデルでビル作成
パーティクルのみで街を作成
交差点のある道をテクスチャ付で作成
街全体の作成は難易度が高いシーン。ビル、車、街灯に加えて道まである!

驚くなかれアーティストのほとんどはこの作業をスクリプトで実施している。ただ経験からいうと現状のBlenderスクリプトでは十分な品質の結果が得にくい

そこでこのチュートリアルの中でいくつか街並みを作成するのに役立つTipsを紹介している
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んー、リンク先を見ると1時間超の英語ビデオ。最後はここでどうしてもつまずくなー

個人的に記憶に残ったのは:

・27:00~ ビル5つを街全体にランダム配置する操作
・30:00~ 道路部分を切り取る操作。Google Mapで道路がどうなっているか勉強すると良いが、言えることとして必ずビルが道路と面していないとリアリティがないとコメント
・47:00~ 道路のUVマッピングを上下方向、左右方向ともに全てひとつのテクスチャに重ねる操作
・テクスチャは自作でなくcgtextures.comより借りているとのコメント

その他、ヘリコプター、車や街灯の配置については一言コメント程度です(笑)

ただ街並み全体を作るのにどの部分に労力を割くべきか?は本当に勉強になります。

Blenderでスケールが大きなことにもチャレンジしてみる価値あり!

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2012年8月14日火曜日

タイトルを目立たせるBlenderカメラテクニック


今回もBlenderのテクニックから。タイトルはやっぱり派手がベストだけど3Dを生かしてタイトル全体が揺れるってのはどうか?!



Blender Guruからの翻訳を紹介します:

http://www.blenderguru.com/videos/creating-camera-shake

September 29, 2011

このチュートリアルで紹介すること:

・オブジェクトに短時間でランダム動作をさせる
・ノイズ編集モジュール(Noise Modifier)を隅から隅まで学習
・コンポジタ(compositor)を通してカメラブレ(motion blur)効果を出すこと

カメラブレ(motion blur)はいつか試してみたいもの。カメラ揺れは視聴者に何か大変なことが始まっていることを示す。
ゴジラが街中を闊歩することなのか核爆弾の爆発なのか、カメラ揺れは便利な表現手法だ。

大抵の市販の視覚エフェクトではカメラ揺れを示すためにビデオフレームをリリース時に加工して行うが、3Dであることを
生かしてBlenderのなかで物理的にカメラを動かすことを試みてみる。
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うーん。Blenderで出来るのはなるほどだが、これこそUnityで実行したいもの。

タイトル画面で迫力を出そう!



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自己紹介

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Unity3D公式マニュアル翻訳やってる人がスマホ(iPhone, Android)のゲーム開発しています。気軽に面白く初心者が遊べる内容がモットー。Blogでは開発情報をひたすら、Twitterではゲーム作成の過程で参考にしている情報を中心につぶやきます

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