ラベル 閑話休題 の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル 閑話休題 の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2012年10月10日水曜日

【ちょっと一息】Unity 活用しているゲーム会社のインタビューから

ドイツのUnity InsiderがUnity 活用しているゲーム会社のインタビューをYoutube公開していたので内容について紹介したい:
http://www.youtube.com/watch?v=d17-ywG1Jos

インタビューの対象はISOTX社でIron Gripシリーズが代表作。

社長インタビュー

  • ゲーム会社を見つけて契約する形からSteamやiTunesで販売するようになり負担が減少
  • ハードウェアの性能を最大限に活かし、高品質なグラフィックス描画を研究していたらゲームエンジンのUnityが候補となった
  • ウェブブラウザで遊べて、グラフィックスも文句なしだったので理想的な開発環境
  • 組織はあまり大きくしたくない、なぜなら15本同時にゲームを開発するというような状況ではひとつひとつのゲームの品質が維持できないため
  • 現状の組織の中で品質の高さを維持していっているが、知見のないところだけ最低限で契約を結んでいっている。例えばアジア向けでは知見がなく、サポートがもらえるようにしている。

ディレクター、開発者インタビュー

  • ゲームで過去遊んだ情報はローカルにキャッシュさせてロード時間を短縮するようにしている
  • パッケージソフトウェアだと12GBとかで提供できるゲーム容量がiOS向けにすると40MBなどになるよう収めているので、どうしても工夫が必要
ところどころ開発現場(デザイン、モデリング作業)で分担して作業を進めている様子が映されている。

プロの仕事を参考にインディゲーム開発を進めよう!

2012年9月29日土曜日

【ちょっと息抜き】各国でのUnity情報源を調べる

本日は土曜日。ゲーム開発は手を休めて暇な検索テストをしてみた!



【調査内容】

  • 主要な国のUnity情報源を見つける。方法論としてはYahoo!で「Unity3d」と検索してみて有用な情報ソースから各国の違いをみつける
  • 国によりもっとも使用頻度高い検索エンジンは異なるがあえて無視(またこの調査自体、いったい何か意味あるかどうかw)
  • 各国の「ウェブ全体で検索」でなく「各国のサイトで検索」も併せて使用
【対象】
  1. www.yahoo.com
  2. uk.yahoo.com
  3. ru.yahoo.com
  4. www.yahoo.de
  5. www.yahoo.fr
  6. it.yahoo.com
  7. nl.yahoo.com
  8. www.yahoo.kr
  9. www.yahoo.cn
  10. www.yahoo.co.jp
【結果】

アメリカ・イギリス・オランダ
・英語のunity3d.comのフォーラムやAnswersが見れるためそれ以外のブログなど活字の情報源は少ない
・ビデオチュートリアルがもっとも充実している

ドイツ
・Unity Insiderというフォーラムが充実している

韓国・日本
・個人ブログでの情報が多い特徴


イタリア・フランス・ロシア・中国
・情報源がやや少ないようにみえた(探し方が悪かっただけかもしれません)


最近はGoogle Chromeだと上記すべてのサイトの活字を日本語に訳してくれるから便利ですね!
逆にいうと、ビデオチュートリアルが充実すると、画面を動かしているのは分かるけど活字と違って何を言っているかが全く分からないw

最近は各言語の音声認識率は100%に近いのだから、機械翻訳でも良いから自動的に日本語に変換してほしいものです!

Unityについて言えばそれにしても国によって(あるいは英語が母国語に近いかどうか)、情報の取り方違いそうだなーというのが正直な感想。またUnity3.5.6については日本語が検証情報が案外ともっとも多かったりw

言葉の壁を乗り越えてUnityを標準言語で行こうぜ!

2012年9月23日日曜日

Unity 海外の活動:ヤングゲームデザイナーズ夏季教室

海外で若い人はどうやってUnity学んでいるのかな?とおもって外人のつぶやきをみていたら面白い動画みつかったので共有したい。

Unityテクノロジー社UKのBen Pitt氏がリードする形で英国バークシャイヤーのサウスヒルパークというところでヤングゲームデザイナーズ夏季教室と銘打ったゲーム開発ラボが行われて、動画が共有されている:


動画をみると、Unityを勉強している大学生もサポート役を担う形で少年たちに教えている様子があり、言っていたコメントとして「みんなゴッドオブウォーとか既成のFPS作りたがるかな?とおもったけど全然そんなことない。自分のアイデアを持っていてそれを作るための方法を知りたがっているんだ」とあって、この子達は期待できるなと感じる。

動画見ると高い完成度のものを作成していることが良く分かるのだが、子供たちのコメントも「凄く勉強になってて、特にスクリプトの書き方が良く分かった」と言っているあたり本当に感心だ。

日本もゲームジャムとか素晴らしい取組みはあるが、まだこのビデオに映ってるような年齢層の子供たちに対して同等レベルのイベントはない。吸収が早い子供たち向けに一種のエリート教育としてもっと力を入れてもよいのかも。WiiUの事例にかぎらずUnityがゲーム開発の標準言語となった今、いつか若きスタープログラマーがこのツールで最高のゲームを作ってくれるのは間違いないのだから。

外国の子供たちもUnityの勉強頑張って面白いゲームを世界に提供してくれ!

【ちょっと休憩】完成Unityゲームのコード行数


Unityのモバイル向けの完成されたゲームのコード行数ってどれぐらいの量になるのだろうか?

それはゲーム内容によって大きく異なるに決まっているが、実際に初めてゲーム開発に取り組む場合に知りたいことでもある。

今回はAsset Storeに完成プロジェクトでAndroid向けにも遊べるCrusher Balloonを参考にテーマとして取り上げてみたい。

Crusher Ballons 動画

Asset Store紹介をみていただいたら分かるとおもうが、Crusher BalloonsはAngry Bird風のステージロックシステムを採用していて45ステージほど用意されていてゲームの完成度としてもなかなかのレベルであるといえる。

Asset Storeにて$20前後で販売されているものなので、コードをそのままお見せすることは出来ないものの、C#スクリプトとしては4000行ほど入っており内訳を調べてみることにする。

方針として、カウント方法として以下のような記載で4行として数える。
void Start()
{
  hoge;
}
結果だが、スクリプト内容を処理の種類に分類してみると以下のとおりだった:
私が受けた印象として100行程度の極めて短いスクリプトもふくめてなのでおもったよりボリュームは少ないな、という感じ。

ちなみに100行程度のスクリプトを実際にPlaymakerに移植してみて表現するとこれぐらいの遷移図になる。

Unityの開発は慣れない人にとってはどこまで作成すれば終わりか分からないとシンドイもの。でも実際に他の方の作成したものから学ぶのがいつも早道だと感じる。

Asset Storeの完成プロジェクトを参考にしていこう!

2012年9月7日金曜日

Unity Hangout最高!

今日はUnity Hangout1なるものをYoutubeで視聴してみた。
http://www.youtube.com/watch?v=7Brg_aSjh2E&feature=plcp


ニコニコ動画みたいなもんで、今回の参加者はUnity Technologiesの外人5名ほど。

まあ、概要はslideshareみてもらえば分かるけど、とにかく、とにかく、とにかくUnity開発者の人だったら聞いて盛り上げる内容だった!


Unity hangout1を視聴してみた from gamesonytablet

次回もHangoutに期待するぞ!Unity!!

2012年8月18日土曜日

新しいiPadの解像度とゲーム開発


新しいiPadのRetinaディスプレイを見たことある人は本当に美しいと感じたに違いない。ましてやこのブログを読むような開発者の方はデザイナーの方と新しいiPadを最大限に活かした美麗なゲーム画像を使用することも多いだろう。

しかし、だ。2048×1536の画面は過去と比べて4倍のピクセル数を必要とする。

これは大きなポイントで結論からいうと新しいiPadのハードウェアスペックではこのピクセル数が負担になっているといわざるを得ない。

RetinaディスプレイについてSam Byfordさんという方がthevergeに投稿した内容が大変興味深かったので最後のまとめだけ翻訳してみた。

http://mobile.theverge.com/2012/5/26/3019105/retina-display-new-ipad-graphics



総括
リソース消費の大きいゲームがRetinaの解像度で何らかのトレードオフなく動作することは難しい。

結論からいうとN.O.V.A.3だけ例外的に新旧iPadで全く異なるスタイルのグラフィック体験をする(※上記画像の上下比較)ものの、その他では新しいiPadは多くのタイトルにおいて抜群のビジュアルを提供出来ており、他機種との差別化が良く出来ている。特に2Dゲームは新しいiPadで驚異的に綺麗であり、たとえばWaking Mars, Aquaria, Superbrothers:Sword and Sworcery EPが良い例である。一方、技術的にリソースを大きく消費するゲームが何らかのトレードオフなく動作することは難しく、さらに2048×1536解像度が足かせとなりiPad2グラフィックと同程度の処理パフォーマンスを期待することは難しい。A5XおよびRetinaディスプレイは各々魅力的なパーツであるが、一方でA5XではRetinaディスプレイによる負担増を支えきることが出来ていない。

GameloftはCNET取材に対し、N.O.V.A.3は将来バージョンアップする際にユーザに選択権を提供し、高解像度か全種類のパーティクル効果を選ばせることを予定していると発表したが、それよりもA5Xがより飛躍して過去とは歴然と違うパフォーマンスを提供することが急務だ。もし4倍超のグラフィックをもって美麗なパーティクル効果をRetinaディスプレイで提供することが出来たら開発者にとって道は大きく拓ける。しかし、現実は何万といった処理しきれないピクセルを削る作業が残っているということだ。また結局のところDVDの480pでも十分綺麗なのでそこで妥協すべきだろうか、という議論でもある。
-----

英語に自信ある方は是非原文をみてほしい。具体的に各ゲームソフトでなんらかの影響が出ているのだが、その内容が詳しく記載されている。まだまだ高解像度とパーティクルを両立させるのは難しいと感じざるを得ない。

ゲームを作る時は新しいiPadのRetinaディスプレイでグラフィックを残すかよくよく検討が必要だ!

2012年8月7日火曜日

NGUI ちょっと息抜き:「天才作者」について(続編)

前々回少しコメントをいただけたので、NGUIちょっと息抜き:「天才作者について(続編)です!


今年4月にUnity社が作者にどうして開発したの?Unityのどんなところがお気に入り? をぶつけてみたインタビューの翻訳です。


http://unity3d.com/unity/asset-store/in-depth/issue3

Published: April 18, 2012


NGUIについて教えてください。最初の発想と、どうして作ることにしたのか。
NGUIはUnityを使って誰でもゲームのユーザインタフェースを作成できるツールです。最初の発想は簡単。他のUIパッケージを使うのが楽しめなかったし、絶対にもっと良い方法があるはずだとおもった。最後は自分で投資して、自分でソリューションを作り始めた。皆も気に入ってくれるようだったし、自分も夢中になった。自分でツールを作って粋なユーザインタフェースを「Unityのやり方」で皆が簡単に作成できるものを作りたかった。コンポーネントベースでドラッグ&ドロップで短いスクリプトを貼り付けるだけで思った動きをしてくれる。柔軟性があって何時間もUIのコードとにらめっこすることを避けたかった。

Unityについてどういうところが好きですか?
嫌いになるところないでしょ?良く設計されているし。マルチプラットフォーム対応がクリックするだけで瞬時に実現できる、それも分速じゃなくて秒速といった感じ。ビルドに何時間かかるとかいったこともないし。初心者がプロジェクト始めるまで一日中環境設定に悩まされることもない。あと、ゲームをポーズする簡単さ!何でも見た目を手軽に直せる簡単さ!完全にハマってるよ!
---

うーん、天才作者の人間的側面がみえてくるなー。ちょっと私の翻訳が意約も入っているけど気持ちのアツさは十分に伝わってくるな!(。。。そう願ってます^^)

2012年8月6日月曜日

NGUI ちょっと一息:「天才作者」インディーズゲームの未来は?


本日の記事はインディーズゲーム開発の未来について。お約束のNGUI作者の言葉の翻訳:
(Unity 2012年4月インタビュー)

http://unity3d.com/unity/asset-store/in-depth/issue3

Published: April 18, 2012

- あなたのビジョンとして、ゲーム開発および開発者の未来とはどんなものですか?

ボクの見方として、この業界は家の地下室で少人数のチームメンバーがゲームを一緒に作っていたところから始まったけど、それが進化して巨大企業の集合へと変化したが、その過程で週60時間勤務(注:12時間×5日)をする無数の開発者に下支えされる金儲けビジネスとなっていった。本当に不幸な業界になってしまった。サービス残業は当たり前。そのなかで他社のゲームを真似することが成功のためのお約束にさえなった。環境がイノベーションを阻害し新しい挑戦は難しく、「楽しいこと」はそのまた夢になった。

幸いなことにその時代は過ぎ去りつつある。

デジタル配信時代にボクらはいる。Kickstarterでプロジェクト資金を集めたり、アルファー版(開発初期バージョンによる使用感ヒアリング)によって成功確率を高められるし、それでも売れなかった場合の逃げ道としてAsset Storeで切り売り(個別コンポーネント販売、あるいはプロジェクト全体)することで追加の資金確保ができる。場合によってはAsset Storeで販売したコンポーネントが良く売れてもとのプロジェクト全体を単体売り上げだけで賄うことさえ出来る。

言い換えると:完成してもしなくてもカネになる。リスクがないんだから近い未来に開発者がインディーズ路線にどんどん集まってくるのは当然なんじゃないだろうか。
---

んー、リスクがないかー。自分はすごーく時間をとられている気がするのだが、それはあくまでも自分が楽しんでやっている時間だからいいのかな?Unity3D開発者が皆、それだけで食っていける、というのも一握りのような気はするのだが。

まあ、成功しているからいえるというだけでなく、インディーズ開発は夢があってしかもUnity Asset Storeで販売できる実力がつけばあとは食っていけるよ!ってことですな^^

2012年8月2日木曜日

NGUI ちょっと息抜き:「天才作者」の販売方針


皆さん、いよいよiPhone/Androidアプリとしてリリースだ!っていうときに価格設定とかどうしてますか。またリリースが終わって次のアプリはどんなコンセプトにしよう、とおもったときにUnity Asset Storeにチャレンジしてみよう、とかありますかね?

今回はNGUI作者の言葉(Unityによる2012年4月インタビュー)からそのあたりを翻訳してみました:

http://unity3d.com/unity/asset-store/in-depth/issue3

Published: April 18, 2012

- UnityのAsset Storeで作品を販売検討しているミドルウェア開発者にアドバイスはありますか?

一言で言えば:穴をみつけて埋めること。何かUnity開発するうえで不足している機能や、自分だったらより良くできると感じた場合、たとえば漫画チックでない宇宙船のモデルなんかどうだろう?作成してアップしてそれでお金を稼げる。まあお金を目標にすることはお勧めしないけどね。良い製品を作ることに狙いをさだめて、そこにこだわりを持つ。お金は後から自然についてくるよ。

もうひとつのオススメとしては、価格に関すること。自分の作品が他人より遥かに優れていると感じたとき、すごく高値をつけようと盛り上がっちゃったりするよね?ボクはそれはやめるべきとおもう。低価格が購入者を惹きつけて、気に入ればクチコミで広めてくれて、新たな購入者をさらに惹きつけるというドミノ倒しみたいなもんだ。価格が低いほどドミノは倒れて、お金はどんどん入ってくる!
---

うーん、ガッチリ稼いでる人が言うと重み感じるけど、アプリをどうやって出そうか、どんぐらい宣伝しようかと必死に考えている身からすると「早い、安い、旨い」だなんてグサッと刺さる言葉だね。たしかにこの人はそれが出来ているかなぁ。安い?だけ微妙かなぁ、まあ自分が同じものを作る労力でのコストパフォーマンスを考えたら間違いなく安いか。

今日も凄いぞ!NGUI作者。

2012年7月29日日曜日

NGUI ちょっと息抜き:「天才作者」について


唐突だが、筆者はNGUI作者は天才だとおもう。なぜならツールの開発をしながら、素人ユーザからの質問もtwitter,掲示板など1日おかずに回答もする。開発リリースのペースも月に数回と、と凡人には真似できないものだ。

そのパッケージを一人で作り上げてきたMychael Lyashenko氏について、今年4月のUnityインタビューを翻訳したい。

http://unity3d.com/unity/asset-store/in-depth/issue3

Published: April 18, 2012



開発者やデザイナーがAsset Storeを通じて販売している状況は誰にも予想外の状況であり、また独自性が高く自己完結した小宇宙のような分野を築きつつある。Mychael Lyashenko氏(注:NGUI作者)の例をみてほしい。先週のAsset Store大セールにおいて氏は1.20万ドル(注:約100万円)をNGUI利益として得ている。今日現在で2012年において氏は7.70万ドル(注:約650万円)を稼いだ。氏および他のAsset Store投稿者は安定した収入を得ており、ゲームを継続的に開発することに集中できる環境をつくっている。その対価として、彼らはAsset Store顧客がゲーム作成に要する時間を飛躍的に短縮できる製品を提供できるようになっている。

このインタビューのなかで、氏はNGUIがどのようにして登場したか、また今後どこに向かっているか、また彼の成功とゲーム作成ビジネスの変化について語る。
--

筆者の話は全部載せたいけどちょっとボリュームがあるため冒頭の抜粋だけ:

--
Unityを使うきっかけについて聞かれて・・・作者の言葉
Unityに合わせるのは正直難しかった。僕はオブジェクト指向C++で育ってきて、Unityのコンポーネントベースのアプローチはすごく違和感があった。いつまでもオブジェクト指向でやろうとして苦労をした。シングルトン、いくつものMonoBehaviourを無視したマネージャの作成、何でもコードを使って作ろうとした - いってみればUnityのやり方に対して格闘をしていた。結果的に楽しむことが全くできなかった。
Unity3.0が出てきて初めて、既成概念を捨てることにした。コードがこのようにあるべき、という考えを捨てて、からっぽな状態から考えなおすようにした。そのとき初めて何かをついに学んだ、という瞬間だったし、このエンジンの大ファンになった。理解できないでしょ?

---

たまにはアツいNGUI作者のインタビューを読んで息抜き!


2012年7月26日木曜日

GamePrefabs.com is cool!

今日は興奮することがあった。自分が本を買っているTornadoTwinsが突然フォローしてくれたのだ!本当びっくり。記念としてふたりが運営しているGamePrefabs.comについて紹介してみようとおもう。

Cool Web Site for Prefabs:
http://www.gameprefabs.com/products/category/2

Unity3Dでプレハブを使わない人はいないとおもう。パーツの再利用性があり、色々なものを一から作る手間がまったくない。

なかでもTornadoTwinsはYoutubeなんかでも誰よりも先に多くのプレハブを紹介していて自分も初期の勉強の頃にすごく参考にさせてもらった。荒野の開拓者みたいな人たちですね。

パーティクルなんかもサイトで販売している。

Particles by Tornado Twins are super-cool!


ゲームを作るときはできるかぎり時間をかけずに自分の工夫したいところだけに時間をかけたいものだ。でも効果(パーティクル)は派手にやらないとゲームの価値が下がる・・・

そんなときにプレハブの販売サイトは便利。Asset Storeを使う方もいるとおもうが、こういったサイトも非常に良いものが置いてある。

ただ「みたこともないのに買えるかよ!」 うん、その感覚は正しい。しかし、ちゃーんとYoutubeに例をあげていることもある。

Cool Youtube examples!
https://www.youtube.com/watch?v=xysUQYfW29w

滝の例だけど自分で作るとかなり大変だよね・・・

というわけで、今回はフォローしてもらった記念でヨイショ記事なところあるのは認めるけどYoutubeサイトなんか検索してもらったら面白い要素は分かってもらえるとおもうよ!


ブックマークに追加

このエントリーをはてなブックマークに追加

自己紹介

自分の写真
Unity3D公式マニュアル翻訳やってる人がスマホ(iPhone, Android)のゲーム開発しています。気軽に面白く初心者が遊べる内容がモットー。Blogでは開発情報をひたすら、Twitterではゲーム作成の過程で参考にしている情報を中心につぶやきます

ページビューの合計

過去7日間の人気投稿