いかに良心的であり誰かのために役立つ情報を提供にしたいコンテンツとなるかはウェブサイトの管理者の意向により大きく左右されるといえる。
Unity Answersの常連が集まってUnity初心者のためにより有用な情報を提供したい目的でUnity Gemsというウェブサイトが最近立ち上がった。
内容を確認すると珠玉(Gems)という名に恥じない内容といえる。
いつもどおりウェブサイト管理者に連絡をとり、公開されている情報を翻訳してこのブログにアップする許可を得たので共有したい。現在の管理者の方はUnity Serializerというツールも提供しているMike Talbot氏だ。
内容も濃く情報量が膨大であるため何週間か複数回に分け投稿するので辛抱強くお付き合いいただきたい:
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http://unitygems.com/mistakes1/
October 15, 2012
Unity初心者は間違いを犯すのが常である。このガイドを活用して落とし穴にハマらないコツを掴んでほしい。
Unityプログラミング初心者のハマる「罠」は誰もが引っかかりやすいものがいくつかある。プログラミング初心者であるがゆえにハマるものと、他の言語とのわずかな違いでUnityではゲームオブジェクトに複数のスクリプトをアタッチすることによりハマるものの両方のパターンが存在する。
Unity Answers頻出パターンを学習ステップのなかでカバーしたい。
本シリーズで学習できること
学習ステップ- 別スクリプトの変数やメソッドへの参照
- OnTriggerやOnCollisionの判定条件
- Inputの正しい用法
- 未来事象の正しい文法
- ListやDictionariesで増減するオブジェクトコレクションを管理
- Rigidbodyの正しい移動方法
- Character Controllerの正しい使い方
- クォータニオンの修正方法
- C#とJavascriptを正しく連動させる
- 簡単なタイマー機能にyieldやcoroutineを使用しないこと
- staticを変数に用いないこと
- CharacerControllerを格闘やゲームでの移動ではない目的で使用しないこと
- FixedUpdateの中でInputを使用しないこと
- Array, HashtableやArrayリストを間違った使用方法で使わないこと
- Quaternionのx,y,z値を更新しないこと
- kinematicでないrigidbodyでオブジェクトを移動しないこと
- collisionやtriggerの発生条件を勘違いしないこと
- Java, Javascript一般のプログラミング手法をUnityに持ち込まないこと
- waitやyield後のcoroutineの終了条件を勘違いしないこと
- C#スクリプトからJavascriptの相互参照を軽く考えすぎないこと
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次回投稿で第1回「別スクリプトの変数やメソッドへの参照」を紹介する!
http://gamesonytablet.blogspot.com/2012/11/unity.html
http://gamesonytablet.blogspot.com/2012/11/unity.html
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