Unity3Dの公式マニュアル翻訳やってる人がiPhone, Androidでのゲームアプリ開発について記事にしています。Unity3Dでの開発をメインにAsset Storeで入手できるNGUI, Playmakerや, Oculus Riftなど作者サイトからの英語情報を翻訳していきます
2012年8月2日木曜日
NGUI ちょっと息抜き:「天才作者」の販売方針
皆さん、いよいよiPhone/Androidアプリとしてリリースだ!っていうときに価格設定とかどうしてますか。またリリースが終わって次のアプリはどんなコンセプトにしよう、とおもったときにUnity Asset Storeにチャレンジしてみよう、とかありますかね?
今回はNGUI作者の言葉(Unityによる2012年4月インタビュー)からそのあたりを翻訳してみました:
http://unity3d.com/unity/asset-store/in-depth/issue3
Published: April 18, 2012
- UnityのAsset Storeで作品を販売検討しているミドルウェア開発者にアドバイスはありますか?
一言で言えば:穴をみつけて埋めること。何かUnity開発するうえで不足している機能や、自分だったらより良くできると感じた場合、たとえば漫画チックでない宇宙船のモデルなんかどうだろう?作成してアップしてそれでお金を稼げる。まあお金を目標にすることはお勧めしないけどね。良い製品を作ることに狙いをさだめて、そこにこだわりを持つ。お金は後から自然についてくるよ。
もうひとつのオススメとしては、価格に関すること。自分の作品が他人より遥かに優れていると感じたとき、すごく高値をつけようと盛り上がっちゃったりするよね?ボクはそれはやめるべきとおもう。低価格が購入者を惹きつけて、気に入ればクチコミで広めてくれて、新たな購入者をさらに惹きつけるというドミノ倒しみたいなもんだ。価格が低いほどドミノは倒れて、お金はどんどん入ってくる!
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うーん、ガッチリ稼いでる人が言うと重み感じるけど、アプリをどうやって出そうか、どんぐらい宣伝しようかと必死に考えている身からすると「早い、安い、旨い」だなんてグサッと刺さる言葉だね。たしかにこの人はそれが出来ているかなぁ。安い?だけ微妙かなぁ、まあ自分が同じものを作る労力でのコストパフォーマンスを考えたら間違いなく安いか。
今日も凄いぞ!NGUI作者。
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