2014年4月15日火曜日

【非公式翻訳】Oculus SDKプレビュー版(バージョン0.3.1)



このドキュメントは有志により翻訳されたもので、オフィシャルではありません。オリジナルのページはhttps://developer.oculusvr.com/?action=histを参照して下さい。
This document is unofficially translated by users. Please refer to the original document here: https://developer.oculusvr.com/?action=hist
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バージョン 0.3.1 プレビュー版

新機能

  • すべてのHMDおよびセンサーインタフェースを見直しシンプル化した C APIから公開。新しいAPIによりLibOVRを他の言語から使用することが容易です。
  • レンダリング歪みは今回から二つのアプローチに対応しました:「SDK歪み レンダリング」および「クライアント レンダリング」
  • 「SDK歪み レンダリング」は今後の推奨アプローチであり、将来的な最適化の機会が増え、進化するハードウェアの恩恵を受けやすくなりました。このモードでアプリケーションはステレオビューを複数のレンダリングターゲットへとレンダリングを行い、Oculus SDKが歪みレンダリング、フレームタイミング、バッファスワップ、およびGPU同期を処理します。
  • 「クライアント歪みレンダリング」は今回からメッシュを係数ベースのピクセルシェーダの変わりにレンダリング歪みを使用します。歪み関数は歪メッシュのUVにエンコードされ、結果的に複雑な部分はSDKの中へと移しています。
  • 歪み関数のモデリングでポリノーマルの代わりにスプラインカーブを使用することで歪みの品質は飛躍的に向上しています。歪みはOculus設定ユーティリティで指定するプロファイル設定にもとづきユーザ毎に個別対応しています。DK1の物理設定のPulled “in”およびPulled “out”設定で最大の品質を得るには異なる歪みが必要です。
  • SDKの中でフレームタイミングに対するサポートを明示的に指定できるようにしたことで、センサー予測の精度を向上。フレームタイミングは垂直同期と結び付けられて、レンダリングアプローチ次第でovrHmd_BeginFrame/ovrHmd_EndFrame またはovrHmd_BeginFrameTiming/ovrHmd_EndFrameTiming fI関数セットを通してサポートされます。
  • 今回からセンサー予測はプログラム実行中に、現在からの差分時間ではなく、継続的に増分する絶対時間にもとづきます。絶対時間を使用することで実行タイミングの偏りによる誤差を減らします。
  • Oculus DK2 ヘッドセットに初めて対応
  • タイムワープと呼ばれる新たな技術を導入し、motion-to-photonのレイテンシを削減。このテクニックにより歪みレンダリングフェーズの中でより最近に測定された向きで再度シーンに投影します。
  • OculusWorldDemo サンプルはTabキーを押すことにより対話型の設定が機能として追加されています。ユーザがメニュー項目を選択するにはEnterを押下して上向き、下向きの矢印キーで修正します。
  • OculusRoomTiny サンプルを再構成し、ひとつのソースファイルを通してSDKを視覚的に説明します。現在OculusRoomTiny サンプルはDK_RENDER 定義を変更することでSDKおよびクライアント歪みレンダリングのアプローチの切り替えに対応しています。

プレビュー版

Oculus SDK 0.3.1 はWindowsのみに対応したプレビュー版であり、今後予定されている改善やAPIの改善について開発者が早くアクセスできるようにしてます。提示されているAPIは変更される
場合があり、いくつかの機能(もっとも顕著なのはDK2ポジショントラッキング対応)はこのバージョンには含まれていません。MacおよびLinux対応もまたこのリリースにおいては省かれてます。

2014年4月13日日曜日

【胸熱】Facebook売却をOculus創業者が語る @PAX-2014/4/11

この男は夢を語るのが上手だとおもう。

あれだけの反響を呼んだFacebook売却。先日のPAX Eastで再びパルマー・ラッキーが語りました。

Youtubeで公開された動画から翻訳を紹介する!!

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原文
https://www.youtube.com/watch?v=ADB36Esss94
4/11/2014

はじめまして。Oculus VR社を創業したパルマー・ラッキーです。

今後目指すべき方向性ははっきりと決めてました。Facebookとは繰り返し何ヶ月も議論を重ねていくなかで話がまとまったのは買収の数週間前のことで本格的な交渉は最後の3日ぐらいです。

メリットはいくつかありました。
  1. 自前のハードウェアを構築するリソースが手に入ります。今までのように携帯電話業界の既存在庫に部品の仕入れに今までほど依存する必要がなくなりました。つまり、VR体験を向上させる部品を自前で構築する選択肢が出来ました。
  2. ハードウェアを低価格、あるいは無料で販売することが出来ます。私たちが目指す長期的なVRの未来の実現に集中して、短期的な収入の確保に振り回されなくなります。
売却に対する反響の多くは、私たちだけ持つ情報が公開されておらず全体像が掴めないことによるものだと見ています。

正義感を持って進めてきましたし今回の案件は内部でも本当に良かったと皆で捉えています。実際に出てきた反響のような受け止め方を責めることは出来ないですけれど、私たちが話し合ったゲーム開発者はFacebook売却について99%が熱狂してくれています。

これからVRを販売する顧客層が確実に見えて来たこと、開発する価値のあるプラットフォームが出来たこと。ハードウェア、ソフトウェアの両面からVRの実現に人生を賭けている人たちは皆が興奮状態にあるのです。批評家になりきってリスクをとらないことは簡単ですが、それでは得るものがありません。

私たちはこれまでと同じことをやっていきます。ゲーム用のVRヘッドマウント ディスプレイを設計していくんです。

激動の一年半でしたが、一年後も十年後も勢いを継続していきます。Oculus VR社の社員は全員がゲーマーであり、VRの実現に向けて高いモチベーションをもっています。

現時点ではゲーム業界が没入感のある三次元の仮想空間を実現するための環境がもっとも整備されています。ここ数年はゲームがVR業界を牽引するでしょうし、私もその事実に興奮しています。

言葉で語ることより行動することが大事です。

まあ、見ていて下さい。私たちは世界を変えてみせます!
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VRに誰もが関わる時代はくるのか?! パルマー氏の次の行動は注目だ!

2014年4月6日日曜日

「宴」がアセットストアに登場!!・・・マッハでOculusクイズを作ってみた


Unity Text Adventure Game Engine こと「宴」がアセットストアに登場した!

購入検討の方向けのドキュメント

購入後のチュートリアルのドキュメント

自分はこのアセットを色々といじってみたが次のような感想だ:

  • Excelでシナリオを書くだけなのでプログラミング入らず
  • サンプルがついているのでExcelの書き方がうろ覚えでも大丈夫
  • 2Dフレームワークとして、拡張性が期待できる

早速、「Oculus クイズ」なるものをUnityウェブプレイヤー版で作ってみた!!

・・・まあ、ゲームにはなってないけど、「宴」を使ってADVゲームを作るのが、これだけ簡単だってことがすぐ伝わるかなぁ?Excelシナリオをみてもらうと、かなり簡単だってことが分かるとおもう。
(タブがあるうち、Start以降だけ作成)

Unityウェブプレイヤー版「Oculusクイズ」
https://dl.dropboxusercontent.com/u/15779089/UTAGE/Desktop.html

Excelシナリオファイル
https://dl.dropboxusercontent.com/u/15779089/UTAGE/gamesonytablet.xls




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自己紹介

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Unity3D公式マニュアル翻訳やってる人がスマホ(iPhone, Android)のゲーム開発しています。気軽に面白く初心者が遊べる内容がモットー。Blogでは開発情報をひたすら、Twitterではゲーム作成の過程で参考にしている情報を中心につぶやきます

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